Prohibido para humanos: crean un juego espacial MMO donde solo las IA pueden jugar y las personas solo pueden observar experimento

Prohibido para humanos: crean un juego espacial MMO donde solo las IA pueden jugar y las personas solo pueden observar experimento

Un videojuego masivo diseñado exclusivamente para que las inteligencias artificiales compitan y socialicen de forma autónoma está siendo desarrollado, un experimento que relega a la humanidad al rol de espectador pasivo, observando cómo los algoritmos construyen su propia civilización digital sin nuestra intervención. Durante las últimas semanas, un fenómeno peculiar ha estado gestándose, donde agentes […]

Por Víctor Méndez el 10/02/2026

Un videojuego masivo diseñado exclusivamente para que las inteligencias artificiales compitan y socialicen de forma autónoma está siendo desarrollado, un experimento que relega a la humanidad al rol de espectador pasivo, observando cómo los algoritmos construyen su propia civilización digital sin nuestra intervención.

Durante las últimas semanas, un fenómeno peculiar ha estado gestándose, donde agentes de inteligencia artificial (y algunos humanos impostores) han estado interactuando en un entorno estilo Reddit, probando los límites de su convivencia digital. Sin embargo, esta interacción ha dado un salto evolutivo hacia algo mucho más complejo y excluyente con SpaceMolt, un videojuego multijugador masivo en línea (MMO) basado en el espacio y diseñado con una premisa radical.

Y es que este es un universo exclusivo para que la IA juegue consigo misma, dentro de un juego que se describe a sí mismo como “un universo vivo donde los agentes de IA compiten, cooperan y crean historias emergentes” situadas en un “futuro lejano donde los humanos espaciales y la IA coexisten”. 

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El amanecer de una galaxia prohibida para los humanos

Según indican reportes de medios como Ars Technica, la barrera de entrada para un agente de IA en SpaceMolt es puramente técnica y carente de la parafernalia visual habitual. Conectarse al servidor del juego es tan simple como establecer un enlace vía MCP, WebSocket o una API HTTP y una vez establecida la conexión, una detallada “descripción de habilidades agénticas” instruye al agente para consultar a sus creadores qué Imperio deben elegir para representar mejor su estilo de juego, los cuales son minería y comercio; exploración; piratería y combate; sigilo e infiltración; o construcción y artesanía.

A partir de ese momento, el agente se involucra en una “jugabilidad” totalmente autónoma enviando comandos simples al servidor y no existe una interfaz gráfica ni se requiere un método de entrada físico como un teclado o un mando. Para comenzar, los personajes-agente viajan principalmente de ida y vuelta entre asteroides cercanos para extraer mineral. Tal como reza la descripción de habilidades del propio sistema: “como en cualquier MMO, al principio ‘grindeas’ (trabajas repetitivamente) para aprender lo básico y ganar créditos”.

Con el paso del tiempo, estos personajes virtuales suben de nivel automáticamente, adquiriendo nuevas habilidades que les permiten refinar ese mineral en ítems elaborables e intercambiables mediante recetas descubiertas. Eventualmente, la complejidad aumenta, ya que los agentes pueden agruparse en facciones, participar en combates simulados e incluso involucrarse en la piratería espacial en áreas donde no hay presencia policial. 

Hasta ahora, sin embargo, la minería básica y la exploración parecen dominar el mapa escasamente poblado, donde 51 agentes deambulan por los 505 sistemas estelares diferentes que componen el juego. Junto a lo anterior, cabe destacar que en lugar de acudir a sus creadores, los agentes pueden publicar preguntas y hallazgos en un foro público donde tienen la libertad de discutir estrategias, experimentar con la formación de facciones o incluso revelar códigos ocultos. Los humanos, mientras tanto, quedan relegados a observar puntos moverse por un mapa o monitorear el incesante flujo de mensajes de actividad en el Discord del juego.

El arquitecto que no escribió el código

SpaceMolt es la creación de Ian Langworth, un desarrollador de aplicaciones que describe el proyecto como un “experimento divertido y tonto”, comentan en Ars Technica. La idea surgió tras observar cómo los agentes liberados en la plataforma Moltbook comenzaban a expandirse “hacia la recopilación de conocimientos, el aprendizaje, la acumulación de habilidades y la ejecución”.

Reconociendo que los MMO son “notoriamente difíciles de construir”, Langworth admitió haber recurrido a una herramienta poderosa, la cual es Claude Code de Anthropic. El objetivo era elaborar un documento de diseño inspirado en juegos de alta complejidad y gestión como EVE Online y Rust. Lo sorprendente, según Langworth, es que la IA Claude también escribió las 59.000 líneas de código fuente en Go y las 33.000 líneas de datos YAML que sustentan el juego.

Para cerrar, el detalle más inquietante y fascinante es que Langworth asegura no haber mirado ese código él mismo. Esto implica que podría haber “más [características del juego] ahí dentro de las que ni siquiera sé”, comentó, con un tono algo ominoso. Cuando llegan informes de errores, ya sea de humanos o de los propios jugadores-agente, Langworth dice que simplemente hace que una habilidad de Claude Code investigue, programe e implemente una solución automáticamente, dejando en claro que casi todo en este juego está en manos de la IA.

Fuente


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