El videojuego Manhunt, conocido por su extrema violencia, ha sido prohibido en países como Nueva Zelanda, donde poseerlo puede conllevar hasta dos años de prisión. Su historia gira en torno a un reo obligado a cometer asesinatos para una red de películas snuff y su polémica persiste como ejemplo de los límites del contenido en los videojuegos.
En la industria de los videojuegos, pocas obras han generado tanto escándalo y controversia como Manhunt, un título que desde su lanzamiento ha sido etiquetado como uno de los más violentos y perturbadores de la historia del entretenimiento digital.
A más de dos décadas de su aparición, su reputación no ha disminuido, ya que de hecho, en algunos países, simplemente poseer una copia puede significar una condena de hasta dos años de cárcel.

Un videojuego que ha dejado su infame marca
Por si no lo conocías, te contamos que desarrollado por Rockstar Games, la misma compañía detrás de la exitosa y también polémica saga Grand Theft Auto, Manhunt se convirtió rápidamente en el centro de un intenso debate ético, legal y cultural.
El juego nos pone en la piel de James Earl Cash, un reo condenado a muerte que, tras su aparente ejecución, despierta para descubrir que ha sido “salvado” por Lionel Starkweather, un director de cine clandestino que lo obliga a protagonizar brutales asesinatos frente a las cámaras para obtener su libertad.
El resultado es una experiencia extrema, de tono psicológico y visualmente cruda, que empuja los límites de lo representable en un videojuego. El jugador es guiado por una narrativa que premia el sigilo y la ejecución violenta, todo dentro del marco de una crítica oscura al voyeurismo y al espectáculo mediático de la violencia.
Sin embargo, su propuesta no fue recibida como una sátira o una obra crítica, fue tachada de “sádica”, “enfermiza” y “peligrosamente inmersiva” por numerosos sectores sociales. Polémica que no se limitó a sus contenidos digitales, ya que el juego fue arrastrado a la opinión pública internacional tras el asesinato de Stefan Pakeerah, un adolescente británico de 14 años que fue asesinado brutalmente por un amigo.
La prensa sensacionalista culpó al videojuego de haber inspirado el crimen, alimentando una ola de indignación que impulsó a minoristas del Reino Unido como Currys y Game a retirar el producto de sus estanterías.
No obstante, una investigación posterior concluyó que la copia del juego pertenecía a la víctima y no al agresor, y no se halló evidencia concreta que vinculara directamente a Manhunt con el asesinato.
Aun así, el daño reputacional ya estaba hecho.

Tras su lanzamiento, la reacción internacional fue extrema
Debido a lo anterior, tan solo fue estrenado, Manhunt fue censurado, prohibido o directamente retirado de circulación en países como Nueva Zelanda, Australia, el Reino Unido y Alemania.
Tanto así que en Nueva Zelanda, en particular, fue declarado “publicación objetable” por la Oficina de Clasificación de Películas y Literatura en 2003, lo que significa que su posesión, distribución o venta es considerada un delito penal.
La legislación neozelandesa no se anda con rodeos, ya que cualquier persona que sea sorprendida en posesión de una copia del juego se expone a una pena de hasta dos años de cárcel y una multa que puede alcanzar los $100.000 dólares neozelandeses (aproximadamente $59.700 dólares estadounidenses).
Distribuirlo, ya sea venderlo, promocionarlo o compartirlo, conlleva una pena de hasta un año de prisión adicional o sanciones económicas igualmente severas.
Y aunque no se tiene registro de condenas efectivas por la simple posesión del juego, las autoridades sí han incautado copias en operaciones de control de contenido. Casos similares han ocurrido con otros títulos controversiales, como Postal 2, cuyo contenido explícito también le valió la prohibición y cuyas penas pueden llegar incluso a los diez años de cárcel en el país oceánico.

Para cerrar, lo que ha mantenido viva la controversia en torno a Manhunt no es solo su contenido, sino también las discusiones más amplias que genera sobre la libertad de expresión, los límites del arte digital y la responsabilidad social de los desarrolladores.
Y en pleno 2025, cuando los videojuegos han alcanzado una sofisticación técnica y narrativa comparable al cine, Manhunt sigue siendo un caso de estudio en universidades, debates legislativos y foros especializados.
Su existencia plantea preguntas incómodas sobre lo que estamos dispuestos a aceptar como entretenimiento y las consecuencias que pueden derivarse de ello.
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