Un tercio de los jugadores no compra juegos y solo juega títulos gratuitos, mientras que solo un 4% se puede dar el lujo de comprar más de uno al mes

Un tercio de los jugadores no compra juegos y solo juega títulos gratuitos, mientras que solo un 4% se puede dar el lujo de comprar más de uno al mes

El mercado de los videojuegos vive una creciente polarización, según un analista, quien dice que quienes pueden siguen comprando juegos y consolas premium, mientras que el resto migra a títulos gratuitos o suscripciones por el alza del costo de vida.  En Estados Unidos, un fenómeno está reconfigurando los hábitos de consumo en la industria de […]

Por Víctor Méndez el 26/11/2025

El mercado de los videojuegos vive una creciente polarización, según un analista, quien dice que quienes pueden siguen comprando juegos y consolas premium, mientras que el resto migra a títulos gratuitos o suscripciones por el alza del costo de vida. 

En Estados Unidos, un fenómeno está reconfigurando los hábitos de consumo en la industria de los videojuegos, según el analista Mat Piscatella de la firma de investigación Circana, quien advierte que la tendencia apunta a una polarización clara entre quienes siguen adquiriendo juegos de estreno a precio completo y quienes optan por títulos gratuitos o de bajo costo.

Todo esto especialmente en un contexto de inflación persistente y encarecimiento del costo de vida, con una industria división entre consumidores pudientes que continúan comprando hardware y juegos premium, y jugadores que migran hacia servicios de suscripción o experiencias gratuitas.

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Un mercado que se parte en dos, compras premium versus juegos gratuitos

La advertencia de Piscatella surgió durante una entrevista en el pódcast del comunicador Kyle Bosman, donde analizó los cambios más profundos que ha experimentado el sector a lo largo del año. El analista sostuvo que el mercado estadounidense muestra un quiebre creciente entre quienes pueden costear juegos de lanzamiento de 70 dólares, como el reciente Ghost of Yotei, y aquellos que, presionados por los gastos básicos, han abandonado por completo la compra de títulos a precio completo.

De acuerdo con su lectura, este comportamiento no es anecdótico, sino estructural y mientras la inflación golpea el bolsillo de la mayoría, los consumidores de mayores ingresos parecen “inmunes” a estas variaciones, manteniendo un ritmo de compras estable. No solo adquieren juegos premium con normalidad, sino también consolas o dispositivos costosos como la Nintendo Switch 2 o la PlayStation 5 tras su aumento de precio.

El panorama opuesto recae sobre quienes se ubican en el extremo más vulnerable de lo que cataloga como “economía en K”, agregando que para ese sector, explica Piscatella, incluso gastos esenciales se han vuelto difíciles de cubrir, lo que ha transformado sus patrones de consumo en algo mucho más extremo. Ese grupo ha migrado hacia títulos free-to-play, modelos de micropagos opcionales o plataformas donde la comunidad crea contenidos, como Fortnite y Roblox.

Los datos respaldan esta dinámica, ya que hace poco, el propio analista reveló que solo el 14% de los jugadores estadounidenses compra un juego nuevo al mes, mientras que un 63% compra uno o menos cada seis meses. Con esa tendencia, la figura del jugador que adquiere cada gran lanzamiento se vuelve cada vez más minoritaria.

Además, advierte que esta segmentación no solo afecta qué se juega, sino cómo evolucionan los precios dentro de la industria. El analista acuñó el término “inflación silenciosa” (quiet inflation) para describir un proceso mucho menos evidente que la simple alza de precios, uno donde el aumento se disfraza de estabilidad aparente.

Según él, esta dinámica se vuelve especialmente riesgosa en categorías de alto valor pero baja frecuencia de compra, como las consolas. Con un público mayoritariamente adinerado sosteniendo las ventas, los fabricantes podrían dejar de considerar la necesidad de futuras rebajas de precio, una práctica histórica habitual en la segunda mitad del ciclo de vida de las plataformas.

La misma lógica podría extenderse a los servicios. Piscatella citó el reciente ajuste de precios de Xbox Game Pass, señalando que, si continúa esta tendencia, es posible que incluso aumentos graduales o recortes en los beneficios, pasen inadvertidos para gran parte de los consumidores.

En otras palabras, si el mercado se apoya casi exclusivamente en usuarios de ingresos altos, los precios dejan de responder a la sensibilidad del consumidor promedio, y cualquier distorsión se normaliza rápidamente.

Los posibles paralelos en otros mercados

Aunque el análisis se centra en Estados Unidos, Piscatella apunta a un fenómeno que podría expandirse, siendo uno de ellos Japón, ya que como indican en el medio Automaton, el paísofrece signos que, si bien no confirman la misma “economía en K”, sí sugieren una tendencia convergente.

Según una encuesta realizada en 2024 por Sarugaku-cho, la división de investigación de la firma HIKE, el comportamiento de los jugadores japoneses también muestra una disminución en la compra de títulos premium. Estos datos sugieren que, aunque el impacto de la economía en K no está comprobado en Japón, el precio de los juegos de estreno se ha vuelto un factor limitante, generando un consumo más moderado y selectivo. 

Y al final, si la inflación sigue presionando el costo de vida en otros países, la misma polarización observada en Estados Unidos podría replicarse en distintos mercados, con una brecha lúdica donde se defina no sólo cuánto se juega, sino también qué experiencias quedan reservadas para un sector privilegiado.

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