Un mes después de lanzarlo gratis, desarrollador indie decide poner su juego de pago en Steam por no calcular los costos: “directamente al desastre”

Un mes después de lanzarlo gratis, desarrollador indie decide poner su juego de pago en Steam por no calcular los costos: “directamente al desastre”

El pasado 6 de noviembre se lanzó de manera grauita Ravenous Horde, un juego de disparos PVP en el que los humanos se enfrentan a un apocalipsis, con un aire muy similar a Left 4 Dead. “¡Forma equipo con 64 jugadores para combatir la horda de zombis o únete a ella contra los vivos en […]

Por Jesús García el 22/11/2025

El pasado 6 de noviembre se lanzó de manera grauita Ravenous Horde, un juego de disparos PVP en el que los humanos se enfrentan a un apocalipsis, con un aire muy similar a Left 4 Dead. “¡Forma equipo con 64 jugadores para combatir la horda de zombis o únete a ella contra los vivos en este FPS postapocalíptico! Vuélvete contra tus compañeros de equipo y hazlos pedazos. Sube de nivel y desbloquea nuevas armas, ventajas, prendas de vestir y mucho más. Ármate con tu equipo favorito y únete a la lucha”, pone la descripción del juego en Steam.

Sim embargo, el juego hasta ahora cuenta con una recepción mixta, con solo un 52% de aprobación de un total de 84 reseñas como consecuencia de la inestabilidad que tiene los servidores o el desequilibro presente en el juego. Por esta razón, su desarrollador, Vector Interactive a tomado la decisión de que a partir del 6 de diciembre, el juego pasará a ser de pago y costará 10$ al no tener los resultados esperados.

“Han pasado casi dos semanas desde el lanzamiento y, aunque hubo mucho interés, el juego se convirtió en un desastre financiero. Hoy me gustaría publicar un post-mortem, algo bastante común en la industria de los videojuegos. Es una forma de mirar atrás al proceso de desarrollo y analizar qué salió mal o bien, cómo mejorar y cómo quienes lean esto pueden evitar que les ocurra lo mismo”, comentó el creador.

“Es lo último que puedo hacer”

Tras esto, explicó que el juego solo alcanzó a generar 203 dólares en ingresos brutos en las últimas dos semanas, una cifra la que tenía que descontar los reembolsos, los impuestos, el 30% que se queda Steam y entre otras cosas que solo hacen que los ingresos finales sean mucho más bajos. Por este motivo, el desarrollador admite que poner su juego de pago es la única solución que encontró para poder generar más ingresos y seguir trabajando en el.

“Todavía hay unas 15.000 listas de deseados, y gente en los foros y en las reseñas que realmente quiere que el juego siga adelante. Pero, siendo realistas, no puedo trabajar en un juego que no tiene futuro. Este es mi trabajo a tiempo completo y no puedo simplemente trabajar gratis (…) Tal vez no sirva de nada, pero no puede ir peor que esto. Soy escéptico, pero es lo último que puedo hacer”, confesó.

Además de pasar a costar 10 dólares, todas las microtransacciones de Ravenous Horde pasarán a ser gratuitas y estarán disponibles dentro del juego mediante logros u otros elementos relacionados con el gameplay. Los jugadores que ya tengan el juego en su biblioteca de Steam lo conservarán y no tendrán que pagar por él.

De igual forma, las reseñas existentes ya no contarán para la puntuación general, aunque seguirán visibles en la sección de reseñas. Una forma de que juego vuelva a empezar de cero.

Ravenous Horde

Las razones del fracaso de Ravenous Horde

El desarrollador hizo autocritica y piensa que tomó una serie de decisiones erróneas a la hora de promocionar su juego. La principal, según él, fue la elección del género de su juego:

El género de tu juego representa aproximadamente el 90% del trabajo de marketing, y tendrá un impacto similar en tus ventas. Algunos géneros funcionan muy bien en Steam y otros no (…) Ravenous Horde entra en la categoría de ‘solo multijugador’. O bueno, así era antes del lanzamiento. El género ‘Multiplayer Only’ está prácticamente reservado para compañías muy grandes que pueden atraer a una enorme cantidad de jugadores de golpe y mantener esos números altos durante mucho tiempo”.

Lo otro fue decidir que fuera un título gratuito: “Pensé que, como se necesitan muchos jugadores para que un juego puramente PvP funcione, podía lanzarlo de forma gratuita con microtransacciones. Lo vemos en otros juegos también (como Dota, Apex, Marvel Rivals). Pero no tuve en cuenta que esos juegos suelen contar con varios millones de dólares solo para promoverse ante su audiencia. Esta fue la peor decisión, y la que llevó directamente al desastre”.

A pesar del fracaso, el creador aclaró que este no será el fin de Vector Interactive y que ya tiene planes para un nuevo juego, por lo que tomará todo lo que aprendió de este juego para que le vuelva a ocurrir lo mismo.

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Fuente


Desarrollador indie renunció a su empleo de seis años para crear un juego que vendió 30,000 copias en un mes: “Me habría arrepentido de no hacerlo” Valve arruinó el estreno de un juego indie en Steam que estuvo diez años en desarrollo, luego intentó arreglarlo con nuevo comunicado, y anuncia la Steam Machine el mismo día

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