La relación entre la dificultad y diversión en los videojuegos

Clasifican juegos respectos a su complejidad y cuanto nos entretienen

La relación entre la dificultad y diversión en los videojuegos

Clasifican juegos respectos a su complejidad y cuanto nos entretienen

Un reciente estudio de la compañía Quantic Foundry, encargada de cuantificar las motivaciones de los jugadores, clasificó una serie de juegos en relación y proporción respecto a cuan divertidos son estos respecto a su dificultad. Encuestaron a 140 mil jugadores identificando cuales son sus juegos favoritos y que es lo que los hace tan atractivos a estos.

Los resultados se basaron viendo si a más dificultad, mas entretenimiento proveían los títulos consultados. Estos fueros clasificados en tres categorías: Diversión fácil, Diversión balanceada y Diversión compleja, difícil. Dentro de sus resultados llegaron a la conclusión de que mientras menos complejo sea un juego, más diversión da y viceversa. Esto no quiere decir que los juegos complejos sean menos divertidos, solo es más complicado que estos satisfagan al usuario.

Dentro de la diversión fácil se encuentran juegos como Football Simulator, SimCity y Master of Orion. En lo que se refiere a diversión balanceada tenemos a Hearthstone, Heroes of the Storm, X-COM, Civlization y Age of Empires. En la Diversión Dura y difícil, ya se ponen a juegos como Dota 2, League of Legends, CSGO, StarCraft y Total War.

Los considerados como "diversión fácil", no quiere decir que sean malos o pobres títulos para pasar el rato, solo habla de que estos requieren menos dificultad que los otros y proveen mayor grado de diversión. Por otra parte, el estudio afirma que juegos como Dota 2 o League of Legends, son demasiado difíciles para ser divertidos, ya que demandan más del usuario, "Hay una barrera cognitiva que te fuerza a tomar complicadas soluciones con la presión del tiempo, las cuales simplemente no son divertidas."

Quantic Foundry espera que sus investigaciones sean de utilidad para los desarrolladores al momento de decidir que clase de título harán, así como la complejidad de estos, todo al momento de escoger cual será la matriz de emoción/estrategia en estos.

[Fuente]

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