Leonard Boyarsky, director creativo de The Outer Worlds 2, confesó que fue “un shock” que Microsoft comprara Obsidian mientras desarrollaban un juego que critica a las megacorporaciones. A pesar de la ironía, asegura que la libertad creativa se mantuvo intacta.
En la industria de los videojuegos, las ironías a veces parecen guionadas. Tal fue el caso de Obsidian Entertainment, que en plena producción de The Outer Worlds , un juego con una fuerte crítica a las prácticas abusivas de las corporaciones, fue adquirida por una de las empresas más grandes del sector: Microsoft. El suceso, lejos de ser solo una anécdota, refleja las curiosas paradojas que pueden surgir entre la ficción y la realidad.
Pese a que la compra generó inquietud inicial entre desarrolladores y fanáticos, la experiencia posterior ha mostrado que la alianza no ha limitado la visión artística del estudio.

Una compra inesperada en pleno desarrollo
Leonard Boyarsky, co-creador de The Outer Worlds y director creativo de su secuela, recordó en una entrevista con la revista Edge lo sorprendente que fue enterarse de la adquisición, admitiendo que fue “un gran shock”. El momento no podía ser más peculiar: a mitad de un proyecto que ridiculiza cómo las corporaciones controlan todos los aspectos de la vida, una gigante tecnológica se convirtió en su nueva dueña.
“Y a mitad de un juego sobre corporaciones que controlan todo, una corporación gigante compró nuestro estudio”, relató Boyarsky, quien se unió a Obsidian en 2016 tras su paso por Diablo 3.
Más allá de la ironía evidente, el desarrollador dejó claro que la integración a Xbox Game Studios no supuso restricciones creativas. Según Boyarsky, la libertad para abordar temas como la corrupción, el abuso de poder o la mala gestión se ha mantenido, lo que ha permitido que la secuela continúe explorando estas ideas sin censura ni compromisos narrativos.

La sátira como eje narrativo
En The Outer Worlds, lanzado en 2019, la trama giraba en torno a un universo distópico donde corporaciones manejaban planetas enteros y trataban a las personas como simples recursos. Su secuela promete ampliar esta crítica, pero con un enfoque más universal, evitando referencias limitadas a la actualidad inmediata para lograr un mensaje atemporal.
“El poder corrompiendo a las personas siempre ha sido un problema en la humanidad, y no creo que vaya a cambiar pronto”, explicó Boyarsky.
La adquisición por parte de Microsoft podría haber sido vista como una amenaza a este tipo de discurso, pero Obsidian insiste en que su narrativa sigue intacta. Esto refuerza la imagen del estudio como un espacio creativo capaz de mantenerse fiel a su estilo incluso bajo el paraguas de una corporación multinacional.

Ficción y realidad, un reflejo mutuo
El caso de The Outer Worlds es un recordatorio de cómo los procesos internos de la industria pueden, en ocasiones, reflejar el mismo tipo de historias que los juegos buscan contar. Que un estudio narrando los abusos de grandes corporaciones haya sido adquirido por una es, cuanto menos, un momento de perfecta ironía para los aficionados.
Más allá de la coincidencia, la experiencia muestra que no todas las adquisiciones significan la pérdida de identidad creativa.
Jefe de Microsoft admite sentirse culpable por despedir a 15.000 empleados, incluidos 3.900 de Xbox, en medio de su apuesta por la IA
El 2025 todavía tiene aún meses por recorrer y Microsoft ya ha ejecutado una de las políticas laborales más drásticas de su historia reciente, con un total de 15.000 trabajadores despedidos en apenas seis meses.
Las cifras, por sí solas, han encendido las alarmas en la industria tecnológica y provocado reacciones adversas entre consumidores y comunidades de jugadores, con llamados incluso a boicotear la marca Xbox.
Y según Satya Nadella, CEO de Microsoft, esto lo ha hecho sentirse culpable, ya que fue una medida que le costó mucho decidir llevar a cabo. Leer nota completa acá.

