DirectX Ray Tracing revoluciona el trazado de rayos: nuevas funciones liberan a la GPU de carga innecesaria para ganar FPS

DirectX Ray Tracing revoluciona el trazado de rayos: nuevas funciones liberan a la GPU de carga innecesaria para ganar FPS

Microsoft optimiza DirectX para que la tarjeta de video maneje los objetos en grupos y actualice solo las zonas necesarias del mapa y al eliminar la dependencia del procesador, se logra un rendimiento mucho más fluido y eficiente en los juegos de nueva generación. Con el objetivo de que los mundos digitales sean más fluidos […]

Por Víctor Méndez el 18/03/2026

Microsoft optimiza DirectX para que la tarjeta de video maneje los objetos en grupos y actualice solo las zonas necesarias del mapa y al eliminar la dependencia del procesador, se logra un rendimiento mucho más fluido y eficiente en los juegos de nueva generación.

Con el objetivo de que los mundos digitales sean más fluidos y realistas sin que nuestro PC y especialmente la tarjeta gráfica, no sufra en el intento, Microsoft ha dado un paso decisivo para mejorar la forma en que vemos los videojuegos al presentar las nuevas entrañas de su tecnología de trazado de rayos, llamada DirectX Ray Tracing. En esta nueva etapa, la compañía se ha centrado en optimizar cómo se procesan las imágenes mediante tres pilares fundamentales que buscan cambiar las reglas del juego.

Esto es permitir que la GPU maneje los objetos en bloques en lugar de piezas individuales, que los escenarios de mundo abierto se actualicen solo en las partes que realmente cambian y que la tarjeta de video tome el control de procesos que antes dependían del procesador central, lo que se traduce en una reducción drástica de las esperas, un mejor aprovechamiento de la memoria y una experiencia visual mucho más ágil y detallada para el jugador.

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Escenarios divididos para mundos más inmensos

Hasta ahora, los videojuegos se han construido utilizando millones de pequeños triángulos que forman todo lo que vemos, pero manejar cada uno de ellos por separado cuando hay luces y reflejos de por medio es una tarea titánica que suele castigar el rendimiento. Y con la llegada de la “geometría agrupada”, Microsoft propone que la tarjeta gráfica deje de mirar cada triángulo de forma aislada y empiece a ver conjuntos de ellos como si fueran piezas de construcción unificadas, lo que permite que el sistema mueva, cree o modifique grandes masas de objetos de un solo golpe, comenta un reporte del medio TechPowerUp donde comparten el anuncio. 

Este cambio es vital porque utiliza formatos predefinidos que ahorran espacio en la memoria y evitan que la tarjeta tenga que trabajar doble al procesar elementos repetitivos, logrando que cosas tan complejas como un bosque lleno de hojas o una multitud de personajes se rendericen una sola vez y se puedan posicionar fácilmente en el mundo sin consumir recursos extra de manera innecesaria.

La segunda gran mejora se enfoca en cómo el motor del juego entiende el espacio que nos rodea, especialmente en esos títulos de mundo abierto donde hay kilómetros de terreno que calcular constantemente. Microsoft ha introducido una técnica para dividir los escenarios en particiones independientes, lo que significa que el sistema ya no tiene que refrescar todo el paisaje cada vez que algo cambia, sino que puede enfocarse únicamente en el trozo del mapa donde está ocurriendo la acción o donde se ha movido un objeto. 

Al trabajar con estos terrenos separados que se pueden redimensionar o actualizar de forma autónoma, el hardware ahorra una cantidad enorme de tiempo de cálculo, ya que solo aplica los efectos de luz y reflejos donde realmente importa, manteniendo la fluidez del juego incluso cuando estamos rodeados de entornos dinámicos y detallados que antes habrían ralentizado por completo la imagen.

Autonomía total para la tarjeta de video

Otro de los cambios más técnicos pero que más notará el usuario es el traspaso de responsabilidades desde el procesador principal (CPU) hacia la tarjeta de video (GPU), permitiendo que esta última gestione sus propias tareas sin pedir permiso constantemente. Tradicionalmente, muchas de las instrucciones para organizar la luz en un juego tenían que pasar primero por el procesador, lo que creaba un cuello de botella donde la tarjeta de video se quedaba esperando a recibir órdenes antes de poder seguir trabajando. 

Así, con las nuevas operaciones directas, la tarjeta gráfica ahora puede construir y organizar las estructuras de datos por sí misma, lo que reduce la latencia del sistema y permite que el trabajo se haga en paralelo de forma mucho más eficiente, logrando que incluso los escenarios más pesados y complejos se sientan ligeros y respondan al instante a lo que sucede en la pantalla.

El fin de las esperas por sombreadores

Alineado a todo lo anterior y como reportamos hace pocos días, gracias a herramientas como los Vectores Cooperativos y el nuevo modelo de programación de DirectX, los desarrolladores podrán mejorar texturas e iluminación sin sacrificar el rendimiento, manteniendo un control mucho más preciso sobre los cálculos técnicos. Marcas de la talla de NVIDIA, AMD e Intel ya respaldan esta tecnología, cuya primera prueba pública llegará este mismo mes de abril para abrir la puerta a juegos más rápidos y eficientes.

Por otro lado y para cerrar, la compañía quiere acabar de una vez por todas con las molestas esperas al instalar sombreadores y los tirones durante la partida mediante la tecnología Advanced Shader Delivery. Esta mejora, que ya funcionaba con éxito en consolas Xbox, permitirá que tu PC descargue los archivos ya optimizados para tu tarjeta gráfica específica antes de que empieces a jugar. Mientras NVIDIA planea implementar esta solución a finales de año, Intel y AMD ya trabajan en sus propios controladores para que la experiencia en Windows sea finalmente tan fluida y estable como en una consola.

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