DLSS 4.5 da un salto significativo en calidad visual, pero aún tropieza con el ray-tracing y el rendimiento, afirma Digital Foundry

DLSS 4.5 da un salto significativo en calidad visual, pero aún tropieza con el ray-tracing y el rendimiento, afirma Digital Foundry

El Preset M de NVIDIA ofrece avances claros en juegos sin trazado de rayos, pero hay dudas en el desempeño de juegos más exigentes

Por Ulises Contreras el 24/01/2026

En su reseña, Digital Foundry destaca que el nuevo DLSS 4.5 representa una evolución significativa en comparación con el modelo anterior. Si bien las mejoras son más notorias en áreas donde el DLSS 4.0 fallaba, los expertos del medio especializado destacan que la nueva versión aún presenta un desempeño irregular e inconsistente en títulos con ray-tracing.

Hace unas semanas, NVIDIA subió al escenario de CES 2026 y sorprendió a propios y extraños con el anuncio del DLSS 4.5, la nueva versión de su modelo de escalado impulsado por IA. Las primeras pruebas brindaron resultados sorprendentes en términos de calidad de imagen, pero había dudas en lo que respecta al rendimiento.

Tras una larga espera, los expertos de Digital Foundry finalmente compartieron sus conclusiones en una extensa reseña. De esta manera, ya podemos tener una imagen más amplia de los puntos positivos y los aspectos negativos de esta nueva tecnología de renderizado.

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Mejoras claras en calidad de imagen y escalado

Lo primero que vale la pena destacar es que el DLSS 4.5 es compatible con prácticamente cualquier tarjeta gráfica contemporánea de NVIDIA, aunque se advierte que funciona más rápido en las GPU que utilizan la arquitectura RTX de las series 40 y 50; eso debe al uso de la aceleración FP8.

Esta nueva versión presenta el Preset M, que está pensado para mejorar la calidad de imagen de los juegos de PC en el modo rendimiento.

De acuerdo con Digital Foundry, este preajuste suele ofrecer una conversión ascendente de 2×2, lo que significa que una resolución nativa de 60×540 se convierte en 1080p, una de 1280×720 pasa a 1440p y otra de 1920×1080 alcanza una salida de 4K. También hay una opción para escalado 3×3, pero no se profundizó en ella durante la reseña.

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Con el Preset K del DLSS 4.0, títulos como Assassin’s Creed Shadows y Horizon Forbidden West tenían errores con los efectos de sombra, niebla volumétrica y pixelación en escenas dinámicas. La situación mejora significativamente con el DLSS 4.5, lo que muestra que la nueva versión corrige algunos problemas del modelo anterior.

Otros proyectos también se benefician de la versión más reciente. Kingdom Come: Deliverance 2 posee una vegetación más estable, mientras que The Outer Worlds 2 reduce la desaparición errática de partículas. Marvel’s Spider-Man: Miles Morales mejora el antialiasing en elementos delgados y líneas lejanas.

El Preset M también logra resultados superiores al antiguo Preajuste K en escenarios donde el DLSS siempre ha tenido problemas, como en Forza Horizon 5 que utiliza la tecnología MSAA. Aunque la situación todavía no es ideal, sí reduce significativamente el ghosting y la inestabilidad.

Costo de rendimiento y tropiezos con el ray-tracing

Los analistas de Digital Foundry están de acuerdo en que el DLSS 4.5 es una mejora importante con respecto a la versión anterior. No obstante, y pese a que pule muchos defectos que afectaban la experiencia visual y artística en juegos exigentes, aún hay problemas que la alejan de ser una solución universal.

De acuerdo con la reseña, el mayor sacrificio del DLSS 4.5 concierne al desempeño. En las pruebas realizadas con Cyberpunk 2077 a una resolución de 4K, se observó una caída en el rendimiento de 18.4% en la RTX 3070, un bajón de 6.6% en la RTX 4060 Ti y una disminución de apenas 4.8% en la más reciente RTX 5060.

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Estos resultados demuestran lo que ya se sospechaba: la nueva tecnología favorece al hardware más reciente, mientras que las GPU más antiguas, como los modelos de las series 20 y 30, experimentan problemas significativos.

También hay inconsistencias clave en juegos compatibles con ray-tracing. En juegos como Control, los reflejos en superficies rugosas presentan ruido y parpadeos constantes. Silent Hill 2 tiene reflejos en agua inferiores al Preset K, mientras que en Star Wars: Jedi Survivor la oclusión ambiental en la vegetación es menos estable.

Digital Foundry también remarca que la restructuración de rayos DLSS no se actualizó, lo que significa que, si el juego es compatible con esa tecnología y se activa, el Preset M quedará relegado a un segundo plano. Los expertos comparan estos fallos con los problemas vistos en el PSSR del PS5 Pro.

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El medio concluye que DLSS 4.5 es una mejora recomendable para usuarios de las series 40 y 50, especialmente en juegos sin trazado de rayos donde el nuevo Preset M suele ofrecer mejor calidad visual sin penalizaciones graves. No obstante, la tecnología aún presenta fallas en lanzamientos con ray-tracing. 

Fuente


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