Exjefe de Call of Duty confesó que al inicio ponía países extranjeros como enemigos, pero dejó de hacerlo para poder visitarlos sin guardaespaldas

Exjefe de Call of Duty confesó que al inicio ponía países extranjeros como enemigos, pero dejó de hacerlo para poder visitarlos sin guardaespaldas

El exdirector de Call of Duty, Glen Schofield, reveló que decidió dejar de usar países extranjeros como enemigos en los juegos tras sentirse inseguro al viajar en campañas de prensa. Su experiencia derivó en que Advanced Warfare tuviera a corporaciones y compañías militares privadas como villanos. La saga Call of Duty ha pasado por varias […]

Por Freddy Hurtado el 06/09/2025

El exdirector de Call of Duty, Glen Schofield, reveló que decidió dejar de usar países extranjeros como enemigos en los juegos tras sentirse inseguro al viajar en campañas de prensa. Su experiencia derivó en que Advanced Warfare tuviera a corporaciones y compañías militares privadas como villanos.

La saga Call of Duty ha pasado por varias etapas, desde combates en la Segunda Guerra Mundial hasta escenarios modernos y futuristas. Sin embargo, las entregas ambientadas en conflictos contemporáneos enfrentaron críticas por retratar países reales como antagonistas, lo que complicaba la promoción internacional de los juegos.

Durante una gira de prensa para Modern Warfare 3, Schofield relató haber sentido temor cuando le pidieron viajar a Rusia, uno de los países representados como enemigo. El propio directivo reconoció que, aunque le ofrecieron seguridad privada, no se sintió tranquilo y optó por cancelar el viaje.

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La decisión de cambiar el rumbo narrativo

A partir de esa experiencia, Schofield tomó una determinación personal: evitar que futuros títulos de la saga tuvieran países como villanos. Según explicó en una conversación con PC Gamer, no quería verse impedido de visitar naciones extranjeras sin preocuparse por la seguridad, y decidió replantear la manera en que se construían los conflictos en la franquicia.

“Mi próximo juego no va a tener un país como enemigo, porque quiero poder ir a esos países. No sabía qué iba a hacer, pero lo dije en voz alta y me comprometí”, declaró Schofield en la entrevista.

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El origen de los villanos en Advanced Warfare

El cambio conceptual llevó al equipo a introducir a corporaciones y compañías militares privadas como antagonistas principales en Call of Duty: Advanced Warfare. Esta decisión resultó más neutral, ya que estas entidades ficticias representaban amenazas sin vincularse directamente con naciones específicas.

Schofield comentó que los PMCs eran vistos con desconfianza por la opinión pública y funcionaban como una alternativa segura, evitando tensiones diplomáticas y al mismo tiempo ofreciendo un villano con poder y alcance global.

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Un trasfondo más político y personal

El giro narrativo también estuvo influenciado por experiencias académicas de Schofield. Mientras cursaba un MBA, conoció a una compañera iraquí que le relató la historia de su familia bajo el régimen de Saddam Hussein. Uno de sus tíos, pese a tener la oportunidad de escapar, rechazó hacerlo porque valoraba la estabilidad material que tenía en Irak.

“Democracia, ¿para qué? Vienen, hacen lo suyo y luego se van, y nosotros quedamos con un país roto. Aquí tengo agua, comida y un coche. Quizás el gobernante es duro, pero tengo todo lo que necesito”, recordó el director que le dijo aquel hombre.

Ese relato impactó tanto a Schofield que terminó siendo la inspiración para un discurso del villano Jonathan Irons en Advanced Warfare. Para darle más fuerza, pidió al entonces presidente de Activision, Eric Hirshberg, que lo redactara con un estilo más refinado y convincente, lo que ayudó a cimentar el trasfondo ideológico del antagonista.

El resultado fue uno de los villanos más recordados de la saga, no solo por la interpretación de Kevin Spacey, sino también por la crítica implícita al intervencionismo y al rol de las corporaciones en los conflictos globales.

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Un antes y un después en la saga

La decisión de Glen Schofield marcó un antes y un después en la narrativa de Call of Duty. Lo que comenzó como una preocupación personal por la seguridad durante giras internacionales se convirtió en un cambio creativo que amplió los límites temáticos de la saga, alejándola de la representación directa de naciones enemigas.

Este giro también abrió la puerta a debates más profundos sobre política, colonialismo y el papel de las corporaciones en los conflictos bélicos, demostrando que incluso en un shooter comercial podían explorarse discursos con matices ideológicos más complejos.

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