Asegurando que la IA no impone un estilo visual, sino que ofrece herramientas de control total a los desarrolladores, Jensen Huang, CEO de NVIDIA, asegura que las críticas al DLSS 5 son erradas, agregando que esta busca alcanzar un realismo extremo respetando la visión artística original.
Como ya hemos reportado recientemente, durante la reciente conferencia GTC 2026, se anunció y reveló DLLS5, siendo una herramienta que usa tanto la IA, que generó inmediatamente rechazo y burlas de parte de la comunidad de jugadores. Y casi un día después, se informó que el ambiente se puso tenso en aquel encuentro, cuando Jensen Huang, el director ejecutivo de NVIDIA, decidió enfrentar cara a cara las críticas de esta nueva versión, la cual asegura no es solo una mejora de rendimiento, sino que utiliza inteligencia artificial y lo que llaman “renderizado neuronal” para intentar que los videojuegos se vean casi como una fotografía real.
Y es que el líder de la compañía sostiene que los críticos están totalmente equivocados, porque que el sistema no es un simple filtro visual, sino una herramienta de control profundo que combina la geometría original del juego con inteligencia artificial generativa, y que la tecnología está diseñada para ofrecer realismo sin sacrificar la creatividad, todo esto mientras la industria se prepara para su lanzamiento oficial el próximo otoño del hemisferio norte.
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La respuesta de Jensen Huang
Según reportes de varios medios que estuvieron presentes, entre ellos Tom’s Hardware, cuando se le preguntó directamente sobre el rechazo que ha generado el DLSS 5 entre los jugadores más detallistas, Huang no se anduvo con rodeos y fue tajante al decir que la percepción negativa de la gente simplemente no se ajusta a la realidad técnica del producto. “Bueno, en primer lugar, están completamente equivocados“, comentó, agregando que hay un malentendido fundamental sobre cómo funciona su nueva creación, ya que el DLSS 5 no es un proceso que se aplica al final para “maquillar” la imagen, sino que se mete de lleno en la estructura misma de los objetos y las texturas del juego.
Junto a esto, dijo que esta tecnología fusiona la capacidad de controlar la geometría de los escenarios con el poder de la IA, permitiendo que la máquina “entienda” qué es lo que está dibujando y cómo debería verse si fuera real, pero manteniendo siempre la base que el programador diseñó originalmente. Huang insistió en que no estamos ante un sistema que decide por su cuenta cómo debe verse un mundo, sino ante lo que él define como “renderizado neuronal”, un concepto que busca separar de la inteligencia artificial generativa convencional que crea imágenes desde cero.
La diferencia clave, según sus palabras, es que aquí hay un “control de contenido”, lo que significa que la IA está al servicio de la estructura del juego y no al revés, por lo que cualquier cambio en la apariencia de los personajes o los entornos es algo que los desarrolladores han permitido o ajustado. Al explicar que no se trata de un post-procesado a nivel de fotogramas, Huang intentó calmar las aguas asegurando que la tecnología es mucho más sofisticada y respetuosa con el trabajo original de lo que los críticos sugieren en sus publicaciones de internet.

El poder de decisión queda en manos de los desarrolladores
Uno de los puntos más importantes que Huang quiso aclarar es que el DLSS 5 es, en esencia, una caja de herramientas muy flexible que no obliga a nadie a seguir un estilo visual único o hiperrealista. El directivo mencionó que los creadores de videojuegos pueden “entrenar” o ajustar la inteligencia artificial para que se adapte exactamente a la estética que ellos buscan, ya sea que quieran algo que parezca un dibujo animado o un mundo hecho completamente de cristal. Con este argumento, NVIDIA busca devolver la pelota al tejado de los estudios de desarrollo, sugiriendo que si un juego se ve de una forma determinada es porque sus creadores así lo han decidido utilizando las opciones de control directo que ofrece la plataforma.

Para terminar y como indicamos al inicio de esta nota, se informó que el lanzamiento oficial del DLSS 5 está programado para este otoño del hemisferio norte, y lo más probable es que veamos muchas más demostraciones técnicas y pruebas reales antes de que llegue a nuestras computadoras. Solo el tiempo dirá si las palabras de Jensen Huang logran convencer a los usuarios más escépticos o si, por el contrario, la resistencia hacia este tipo de realismo artificial seguirá creciendo a medida que más títulos adopten esta tecnología.
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