Jugadores celebran el anuncio de Hollow Knight: Silksong, y sus creadores explican por qué tardaron tanto tiempo: “somos un equipo pequeño

Jugadores celebran el anuncio de Hollow Knight: Silksong, y sus creadores explican por qué tardaron tanto tiempo: “somos un equipo pequeño

Después de años de silencio, Hollow Knight: Silksong finalmente tiene fecha de lanzamiento para el 4 de septiembre, y los desarrolladores de Team Cherry explicaron por qué evitaron dar actualizaciones durante tanto tiempo. Lejos de problemas graves, la razón fue simple: estaban disfrutando demasiado creando contenido. La espera por Hollow Knight: Silksong ha sido una […]

Por Freddy Hurtado el 21/08/2025

Después de años de silencio, Hollow Knight: Silksong finalmente tiene fecha de lanzamiento para el 4 de septiembre, y los desarrolladores de Team Cherry explicaron por qué evitaron dar actualizaciones durante tanto tiempo. Lejos de problemas graves, la razón fue simple: estaban disfrutando demasiado creando contenido.

La espera por Hollow Knight: Silksong ha sido una de las más intensas de los últimos años, con jugadores especulando en cada showcase en busca de alguna pista. Durante casi siete años, Team Cherry evitó dar noticias, limitándose a pequeños mensajes en Discord que nunca ofrecían certezas. Ahora el juego es oficial, con una fecha de estreno fija y reacciones masivas de los jugadores. Pero además de eso, los cofundadores Ari Gibson y William Pellen decidieron revelar la verdad detrás del retraso en una entrevista con Bloomberg.

Lo sorprendente es que no hubo cancelaciones secretas ni crisis internas, sino simplemente un pequeño estudio disfrutando demasiado del proceso creativo. Según Gibson, lo único que podían decir era: “Seguimos trabajando en ello”, así que optaron por callar para no cansar a la comunidad con repeticiones vacías.

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La diversión como motor creativo

Los desarrolladores explicaron que, lejos de estar atascados, la producción siempre estuvo en marcha. El verdadero problema fue que las ideas nuevas fluían sin parar, expandiendo el alcance del proyecto mucho más de lo esperado. Lo que empezó como una secuela acabó convertido en un juego con múltiples pueblos, un sistema de misiones complejo y un mundo tan grande o más que el original.

“Nos hemos divertido mucho”, dijo Gibson. “Todo esto es solo un vehículo para nuestra creatividad, nunca estuvo detenido ni nada, siempre avanzaba, solo que somos un equipo pequeño y los juegos toman mucho tiempo.”

El exceso de ideas y el dilema de parar

En algún punto, el proceso creativo se volvió casi incontrolable. Gibson confesó que debió obligarse a dejar de dibujar criaturas porque cada boceto terminaba entrando al juego. “Si no dejaba de dibujar, esto iba a tardar 15 años en terminar”, recordó entre risas, evidenciando cómo la pasión había extendido el desarrollo más de lo planeado.

Por su parte, Pellen admitió que la decisión de no dar actualizaciones también tuvo un componente de responsabilidad hacia los fans: 

“En lugar de aparecer para molestar a la gente sin sentido, sentimos que nuestra responsabilidad real era trabajar en el juego. Probablemente pensamos que estaríamos en silencio un par de años y luego saldría el juego.”

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Un ciclo de desarrollo casi adictivo

Ambos fundadores describieron su método de trabajo como algo extremadamente gratificante. Gibson destacó que las ideas se transformaban rápidamente en contenido jugable, lo que los motivaba a seguir expandiendo. “Ver que algo existe en el juego casi de inmediato es muy satisfactorio”, explicó. Pellen añadió que siempre estaban trabajando en un nuevo jefe, área o ítem, lo que hacía difícil detenerse.

La falta de contacto con redes sociales también fue deliberada. “Es agradable que la gente sea apasionada por el juego, pero sentimos que iban a arruinarse la diversión si nos veían hablar demasiado”, señaló Gibson. Incluso Pellen bromeó: 

“Siento que vamos a arruinarles la diversión lanzando el juego”, en referencia al fervor casi ritual de la comunidad durante los años de espera.

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La reacción de los jugadores

El anuncio de la fecha de lanzamiento fue recibido con una mezcla de euforia, incredulidad y alivio. En YouTube, el usuario walltomatoesval resumió la victoria de los creyentes: 

“Los que dudan tienen que ganar cada vez, pero los que creen solo tienen que ganar una vez.”

Otros, como jonmckaye, prometieron, a modo de humor, disculpas públicas: “Voy a enviar cartas de perdón personalizadas a cada empleado de esta compañía.”

En X, la emoción se desbordó. RelicAbyss escribió: 

“¡Cine absoluto! Literalmente derramé una lágrima por los recuerdos de la primera vez jugando Hollow Knight y lo que hemos esperado por esta obra maestra.”

Mientras tanto, en Reddit, un jugador bromeó con resignación sobre tener que posponer la experiencia por compromisos sociales: 

“Esperé años y ahora mis amigos cumplen 30 justo ese fin de semana. Increíble. Quizás tenga que romper la amistad.”

Imagen compartida por EroLiSonoQui <a href="https://x.com/EroLiSonoQui/status/1958539938196037890">en X</a>, reflejando el sentimiento general de la comunidad: “¡¡SOMOS LIBRES!!”
Imagen compartida por EroLiSonoQui en X, reflejando el sentimiento general de la comunidad: “¡¡SOMOS LIBRES!!”

Una espera que finalmente llegará a su fin

La historia de Silksong refleja cómo un pequeño equipo pudo transformar años de silencio en una de las campañas más virales de la industria, sin necesidad de anuncios constantes. Para los jugadores, la espera fue extenuante, pero la explicación de Team Cherry muestra que se trató más de pasión que de problemas. 

Ahora, con el lanzamiento a la vista este próximo 4 de septiembre, parece que la “Silksanity” está llegando a su fin, aunque muchos ya anticipan que el legado del juego apenas comienza.

Fuente 1, 2, 3 y 4


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