“Los haters no van a detener esto”: creador de Kingdom Come defiende el NVIDIA DLSS 5 y dice que reemplazará al ray tracing

“Los haters no van a detener esto”: creador de Kingdom Come defiende el NVIDIA DLSS 5 y dice que reemplazará al ray tracing

La industria de los videojuegos se encuentra en debate (aunque en su mayoría rechazo) tras la presentación de la tecnología DLSS 5 de NVIDIA en el evento GTC 2026, una innovación que ha generado tanto asombro como criticas frontales por parte de varios sectores. En medio de esta tormenta de opiniones, Daniel Vávra, el conocido […]

Por Víctor Méndez el 26/03/2026

La industria de los videojuegos se encuentra en debate (aunque en su mayoría rechazo) tras la presentación de la tecnología DLSS 5 de NVIDIA en el evento GTC 2026, una innovación que ha generado tanto asombro como criticas frontales por parte de varios sectores. En medio de esta tormenta de opiniones, Daniel Vávra, el conocido director creativo de Warhorse Studios y mente detrás de éxitos como Kingdom Come: Deliverance y la saga Mafia, ha decidido alzar la voz para defender el futuro de esta herramienta, comentando que nos encontramos ante una tecnología que no solo busca mejorar el rendimiento, sino que pretende permitir a los desarrolladores entrenar a la inteligencia artificial para que aprenda estilos artísticos específicos o rostros concretos, pudiendo incluso reemplazar al exigente trazado de rayos. 

A pesar de las críticas iniciales sobre el aspecto visual “extraño” que puede generar en su etapa actual y la polémica sobre si la IA altera demasiado la visión original del artista al “pintar” sobre la imagen, figuras clave como Vávra y el propio Jensen Huang, director de NVIDIA, defienden que esto es una herramienta de libertad creativa que ha llegado para quedarse, lejos de ser simplemente un filtro de mala calidad o el criticado “efecto telenovela” de los televisores modernos.

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El futuro según Daniel Vávra y el fin del trazado de rayos convencional

Daniel Vávra no es alguien que suela morderse la lengua cuando se trata de tecnología y desarrollo, creativo cuya trayectoria le otorga un peso considerable en la industria, sostiene que estamos ante un cambio de paradigma que, aunque ahora resulte extraño para algunos, terminará por imponerse como un estándar capaz de sustituir procesos actuales que consumen demasiados recursos técnicos. A través de sus redes sociales, el director checo ha dejado claro que la resistencia inicial a las innovaciones suele ser una constante, pero que el potencial de DLSS 5 es demasiado grande como para ser ignorado. 

Según su visión, el hecho de que la IA pueda aprender a replicar la estética de un juego de forma inteligente abrirá puertas que hoy parecen cerradas por las limitaciones del hardware actual y para él, las quejas actuales son solo una reacción predecible ante algo que todavía está en pañales, pero que evolucionará rápidamente. En sus propias palabras, el director afirmó lo siguiente sobre el futuro de esta herramienta, diciendo: “Puedo imaginar que en el futuro los desarrolladores podrán entrenar esta tecnología para un estilo artístico particular o rostros de personas específicos, y podría reemplazar al costoso trazado de rayos, etc. Este es solo un comienzo un poco extraño. De ninguna manera los haters detendrán esto”. 

“Es mucho más que el efecto de telenovela que tienen todos los televisores cuando enciendes el suavizado de movimiento”, aseguró.

La preocupación por el avance de la inteligencia artificial suele centrarse en la pérdida de la esencia artística, algo que muchos críticos llaman “basura de IA” o contenido sin alma. Sin embargo, Jensen Huang, director general de NVIDIA, ha salido al paso de estas críticas asegurando que DLSS 5 no pertenece a esa categoría. En una reciente charla con Lex Fridman, Huang explicó que la clave de esta versión es que es un sistema abierto, lo que permite que cada estudio de videojuegos lo adapte a sus necesidades estéticas, ya sea buscando el realismo más crudo o un estilo de dibujo animado.

Huang fue muy específico al describir cómo los artistas podrán interactuar con este sistema para mejorar sus obras sin perder el control creativo: “DLSS 5 también permite, debido a que el sistema es abierto, que puedas entrenar tus propios modelos para determinar, e incluso podrías, en el futuro, darle instrucciones. Sabes, quiero que sea un sombreado tipo dibujo animado. Quiero que se vea algo así, ya sabes, de modo que incluso puedas darle un ejemplo. Y generaría en ese estilo, todo consistente con el arte. 

Todo eso se hace para el artista, para que puedan crear algo que sea más hermoso, pero aún en el estilo que ellos desean. Quieren que los modelos generativos generen lo opuesto a lo fotorrealista. Sí, también hará eso. Así que es simplemente otra herramienta más”. De esta forma, la compañía intenta alejar el miedo de que la tecnología uniformice todos los juegos, proponiéndola como un pincel inteligente en lugar de un reemplazo del pintor.

El debate técnico sobre la imagen y la visión original de los creadores

A pesar del optimismo de los líderes de la industria, la implementación técnica de DLSS 5, como adelantamos, ha generado rechazo entre jugadores, analistas y expertos. A diferencia de las versiones anteriores, que trabajaban de forma más estrecha con el mundo en tres dimensiones del juego, se ha confirmado que esta nueva versión funciona de una manera distinta. Según datos compartidos recientemente, el sistema no “entiende” el espacio tridimensional como tal, sino que actúa de forma similar a un experto en edición fotográfica que retoca una imagen ya procesada. La IA analiza la imagen plana y, basándose en lo que ha aprendido anteriormente, decide qué partes deben verse como piel, tela o cabello, y cómo debe reaccionar la luz sobre cada superficie.

Esta forma de trabajar ha provocado situaciones curiosas y algo inquietantes en las primeras pruebas. Se han reportado casos donde los personajes aparecen con más vello del que deberían o con facciones ligeramente alteradas, como si hubieran pasado por una sesión de maquillaje digital no deseada. NVIDIA ha respondido a estas críticas explicando que la “geometría base”, es decir, el esqueleto y la forma original diseñada por el programador, no se toca, pero lo que llega a nuestros ojos es la interpretación “pintada” por la IA. 

Así y para cerrar, el gran dilema que queda nos queda a todos como espectadores y futuros posibles usuarios de esta tecnología, es que al dejar que una máquina decida si una nariz debe ser más afilada o una piel más brillante para parecer “real”, se está traicionando la intención original de los artistas que pasaron meses diseñando cada detalle de esos personajes.

Fuente


Jefe de NVIDIA afirma que los jugadores están “completamente equivocados” sobre el DLSS 5 y la IA, y que todo ha sido un mal entendido NVIDIA necesitó dos RTX 5090 para hacer funcionar la demo de DLSS 5: la tecnología aún está lejos de correr en una sola GPU
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