Adelantándose a la propia AMD, modders lograron activar la generación de múltiples fotogramas en gráficas Radeon RX 7000 mediante herramientas de terceros como DLSS Enabler, sin embargo, esta solución experimental conlleva una instalación compleja, artefactos visuales visibles y un alto riesgo de baneo si se utiliza en juegos online.
Las tecnologías de escalado y generación de fotogramas se encuentran fragmentadas por decisiones corporativas y limitaciones de hardware y, mientras Intel ha dado pasos tímidos habilitando la generación de múltiples fotogramas (Multi Frame Generation) solo en sus gráficos integrados Arc B-Series, el soporte para GPUs dedicadas sigue ausente. Por su parte, NVIDIA mantiene un control férreo sobre su tecnología, ya que aunque lidera el sector, la generación de múltiples fotogramas nativa está restringida exclusivamente a la nueva serie RTX 50, dejando a los usuarios de las series RTX 20 y 30 sin acceso a DLSS Frame Generation, y limitando a la serie RTX 40 a una generación de “solo” 2x.
Pero ahora, ante este vacío, la comunidad de modding ha decidido no esperar a los fabricantes y ha tomado la iniciativa a través de herramientas como “DLSS Enabler”, con la cual entusiastas han logrado lo que parecía improbable, llevando capacidades avanzadas de interpolación a las tarjetas AMD Radeon RX 7000, demostrando que la barrera es, a menudo, más comercial que técnica, aunque el proceso conlleva una instalación compleja y resultados visuales mixtos.
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La ingeniería detrás del “milagro”
Como adelantamos, la búsqueda para democratizar estas tecnologías ha llevado a los desarrolladores independientes a explorar soluciones creativas, las que inyectan componentes de DLSS o engañan al motor del juego para que utilice una tubería de renderizado diferente. Como mencionan en el medio Videocardz, donde comparten el avance, herramientas de terceros como OptiScaler han sido fundamentales en este proceso, pero es DLSS Enabler el que ha cobrado protagonismo recientemente. Su premisa técnica es ambiciosa.
Esto es “simular las funciones de DLSS Upscaler y DLSS-G Frame Generation en cualquier GPU compatible con DirectX 12, dentro de cualquier juego DX12 que soporte nativamente DLSS2 y DLSS3”. Mientras que la rama 3.x de la herramienta sentó las bases, la nueva “vista previa técnica” de la versión 4.x ha desbloqueado características de vanguardia, incluyendo la generación de fotogramas adaptativa y la codiciada Multi Frame Generation.
La demostración real de este avance ha llegado de la mano del canal de YouTube Ancient Gameplays, donde se ha exhibido el funcionamiento de la generación de fotogramas 3x y 4x ejecutándose sobre la base de FSR 3.1, siendo lo más destacado no es solo la multiplicación de cuadros, sino la implementación de lógica adicional destinada a reducir los artefactos de interpolación antes de que se generen los nuevos frames. Al ejecutarse a través de OptiScaler, los usuarios con hardware Radeon RX 7900 han podido combinar lo que sería un anticipo de FSR 4 con la generación múltiple de fotogramas, enviando un mensaje claro a AMD sobre la viabilidad de estas funciones en su arquitectura actual. Sin embargo, acceder a estas mejoras no es una tarea sencilla ni apta para el usuario promedio, pensando que el proceso de instalación dista mucho de ser “un solo clic”.
Según se detalla en las pruebas, el usuario debe descargar el instalador de DLSS Enabler 3.02 desde Nexus Mods y luego aplicar manualmente los archivos de la tech preview 4.0.0.4, copiando librerías DLL específicas en la carpeta del juego. Y en títulos exigentes y complejos como Cyberpunk 2077, la configuración requiere pasos adicionales, como instalar el archivo bajo el nombre winmm.dll en lugar de version.dll y renombrar librerías, lo que a menudo resulta en inestabilidad inicial y la necesidad de reiniciar el juego múltiples veces hasta que la inyección de código funciona correctamente.

La realidad del rendimiento y las advertencias de uso
A pesar del entusiasmo que genera ver números de FPS (cuadros por segundo) dispararse en el contador, es necesario moderar las expectativas respecto a la calidad final de la imagen. La realidad técnica es que AMD y NVIDIA no retienen estas características únicamente por segmentación de mercado, sino también por control de calidad. Las pruebas realizadas con este método experimental revelan que los artefactos visuales son visibles y, en ocasiones, la generación de fotogramas 3x puede resultar en una experiencia de movimiento inferior a la esperada, con distorsiones notables (“ghosting” o desenfoque) que rompen la inmersión.
Aunque herramientas como Lossless Scaling ofrecen compromisos similares, la diferencia aquí radica en que los jugadores están forzando una tecnología en un estado “alfa” que ningún fabricante certificaría oficialmente, ya que el análisis de Cyberpunk 2077 bajo estas condiciones demuestra que, si bien se logran tasas de refresco más altas, la fluidez percibida y la integridad de la imagen sufren. Los jugadores competitivos o aquellos que priorizan la fidelidad gráfica sobre el número bruto de fotogramas podrían encontrar la experiencia decepcionante, siendo algo que evidencia quizás por qué AMD aún no ha lanzado oficialmente una característica rival para el Multi Frame Generation de NVIDIA, ya que la tecnología necesita madurar para evitar precisamente estos errores visuales.

Finalmente, existe una advertencia de seguridad crítica que no puede ser ignorada: el uso de estas herramientas en juegos en línea está terminantemente desaconsejado. Al tratarse de modificaciones que alteran directamente los archivos del juego (.dll) e inyectan código en tiempo real, los sistemas anti-cheat (anti-trampas) detectarán estas anomalías casi de inmediato, lo que para cerrar, puede derivar en baneos permanentes de las cuentas de usuario.
Puedes ver el video con las pruebas (en inglés) a continuación.
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