No Rest for the Wicked rechazó la exclusividad con Xbox porque también querían el dinero de los jugadores de PlayStation 5 y Nintendo Switch: “hubiera sido una decisión increíblemente tonta”

No Rest for the Wicked rechazó la exclusividad con Xbox porque también querían el dinero de los jugadores de PlayStation 5 y Nintendo Switch: “hubiera sido una decisión increíblemente tonta”

Las declaraciones de Sarah Bond sobre el declive de las exclusividades motivaron a Thomas Mahler, director de No Rest for the Wicked, a explicar que Moon Studios rechazó un acuerdo con Xbox hace años para no perder ventas en PS5 y Switch, anticipándose al modelo multiplataforma que hoy la industria está adoptando por necesidad económica. […]

Por Freddy Hurtado el 27/10/2025

Las declaraciones de Sarah Bond sobre el declive de las exclusividades motivaron a Thomas Mahler, director de No Rest for the Wicked, a explicar que Moon Studios rechazó un acuerdo con Xbox hace años para no perder ventas en PS5 y Switch, anticipándose al modelo multiplataforma que hoy la industria está adoptando por necesidad económica.

La industria del videojuego está experimentando un cambio radical, pues lo que antes definía la identidad de una consola, como sus títulos exclusivos, se está transformando en una estrategia cada vez más cuestionada debido a los crecientes costos de desarrollo. En este nuevo panorama, incluso Xbox comienza a replantear sus políticas internas.

En una reciente entrevista, Sarah Bond, presidenta de Xbox, afirmó que la compañía ya no considera sostenible basar su negocio en exclusividades. Estas declaraciones generaron opiniones divididas, pero una de las más destacadas fue la de Thomas Mahler, director de No Rest for the Wicked, quien aseguró que muchos estudios vieron venir esta inevitable realidad hace años.

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Moon Studios se adelantó al fin de las exclusividades

Moon Studios ya había trabajado de la mano de Microsoft con los exitosos Ori and the Blind Forest y Ori and the Will of the Wisps, exclusivas de Xbox en su lanzamiento. Por eso, para No Rest for the Wicked, Xbox intentó nuevamente asegurarlo como exclusivo. Sin embargo, cuando el estudio analizó los números, el trato dejó de tener sentido.

Mahler explicó que tomar ese camino habría limitado fuertemente el alcance comercial del juego, especialmente considerando lo costoso que es producir una experiencia AA/AAA en la actualidad, con altos requisitos de animación, detalle y rendimiento. Su equipo decidió que era mejor abrirse a todas las plataformas posibles, asegurando desde el primer día mayores ingresos potenciales para un proyecto mucho más ambicioso que sus trabajos previos.

“Se hizo completamente claro que perder ventas en PlayStation y Switch, etc., sería una decisión de negocios increíblemente tonta para nosotros en ese momento”, afirmó Thomas Mahler en X.

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Una industria donde el riesgo ya no perdona

Mahler profundizó en que el problema no es ideológico, sino de supervivencia. Juegos que antes costaban 20 a 40 millones ahora pueden requerir presupuestos diez veces mayores, mientras que vender millones de copias ya no garantiza ganancias. En esas condiciones, limitar la audiencia por una decisión comercial del publisher es, según él, autodestructivo.

Incluso Sony, históricamente campeona de las exclusividades, ha llevado sus franquicias más grandes a PC. Spider-Man, The Last of Us, God of War y Uncharted expandieron su alcance más allá de PS5, lo que para Mahler prueba que la industria se ve obligada a buscar colchones financieros para protegerse de los riesgos actuales.

“Todos nuestros sueldos y el futuro de nuestros estudios dependen de la cantidad de copias vendidas, y si me atan a una sola plataforma, están reduciendo drásticamente la posibilidad de vender la cantidad de copias que necesito para hacer que nuestro estudio prospere”, explica Mahler.

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Nintendo juega su propio partido

Mahler también quiso frenar comparaciones con Nintendo, señalando que su modelo de negocio es radicalmente diferente. En el ecosistema de la compañía japonesa, las consolas se venden casi exclusivamente por su catálogo interno, lo que hace que sus exclusividades no solo sean viables, sino necesarias:

“La mayor razón por la que la gente compra hardware de Nintendo es por el software de Nintendo. Eso históricamente no ha sido el caso para Sony y Microsoft.”

PlayStation y Xbox, por el contrario, dependen en gran parte de estudios externos. Por eso Mahler considera inevitable que cada vez menos desarrolladores acepten quedarse atados a un solo sistema, a menos que reciban grandes compensaciones a cambio… algo que los fabricantes no están dispuestos a asumir.

Un negocio menos territorial y más accesible

Las declaraciones de Mahler revelan que el movimiento multiplataforma de Xbox, hoy celebrado por consumidores de otras consolas, fue una realidad evidente para los desarrolladores mucho antes de que Bond la hiciera pública. Moon Studios simplemente fue una de las primeras compañías en actuar en consecuencia y asegurar el futuro de su proyecto, No Rest for the Wicked, expandiéndolo desde el inicio a PC, PS5 y Nintendo Switch.

Si el próximo Xbox realmente adopta Windows como sistema base, como anticipan varios reportes, la barrera entre plataformas podría volverse más difusa que nunca. A excepción de Nintendo, parece que el gaming avanza hacia un ecosistema compartido, donde las exclusividades ya no dictarán la experiencia del jugador.

Fuente


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