Jefe de NVIDIA confiesa que sin las GPUs para juegos no existiría la IA, y ahora esa misma IA encareció las GPUs

Jefe de NVIDIA confiesa que sin las GPUs para juegos no existiría la IA, y ahora esa misma IA encareció las GPUs

Hace 25 años, en 2001, NVIDIA lanzó la GeForce 3, una tarjeta gráfica que cambió para siempre la forma en que se renderizaban los videojuegos. Fue la primera GPU con shaders programables, lo que permitió a los desarrolladores dejar de depender de funciones fijas de hardware y empezar a escribir sus propios programas para controlar […]

Por Claudio Uson el 12/03/2026

Hace 25 años, en 2001, NVIDIA lanzó la GeForce 3, una tarjeta gráfica que cambió para siempre la forma en que se renderizaban los videojuegos. Fue la primera GPU con shaders programables, lo que permitió a los desarrolladores dejar de depender de funciones fijas de hardware y empezar a escribir sus propios programas para controlar cómo se veía cada pixel en pantalla. En aquel momento, la decisión parecía puramente orientada a los juegos. Lo que nadie anticipó es que esa apuesta cambiaría el mundo entero.

Jensen Huang presentando IA
Jensen Huang presentando IA

La GPU para juegos que sin querer creó la IA

Esta semana, durante una celebración interna del aniversario de la GeForce 3, el jefe de NVIDIA Jensen Huang resumió la historia de su empresa en una sola frase: “Sin GeForce no habría CUDA. Sin CUDA no habría IA. Sin IA no habría hoy.” La conexión que describe no es metafórica sino técnica. Los shaders programables de la GeForce 3 obligaron a NVIDIA a convertirse en una empresa de cómputo, no solo de gráficos. Eso derivó en CUDA en 2006, la plataforma que permitió usar las GPUs para tareas fuera de los videojuegos. Y CUDA fue el cimiento sobre el que se construyó todo el ecosistema de inteligencia artificial moderno, desde los modelos de lenguaje hasta los centros de datos que hoy consumen billones de dólares en hardware.

Huang también recordó que el salto a los shaders programables no fue fácil. En los años 90, todas las GPUs usaban pipelines fijos, lo que hacía que todos los juegos empezaran a verse iguales. NVIDIA apostó por darle a los desarrolladores control creativo sobre los píxeles, algo que en ese momento requería construir tecnología de compiladores que la empresa no tenía. Esa misma arquitectura programable fue la que años después permitió el ray tracing en tiempo real y eventualmente el DLSS, que usa redes neuronales para reconstruir imágenes, cerrando el círculo entre gaming e inteligencia artificial.

Jensen Huang en sus inicios
Jensen Huang en sus inicios

La ironía que NVIDIA no menciona

Lo que Jensen Huang celebró esta semana tiene un reverso que la empresa prefiere no destacar. La misma IA que nació de las GPUs para juegos es hoy la razón por la que esas GPUs son difíciles de conseguir y cuestan más del doble que hace dos años. Los centros de datos de IA acaparan toda la producción de memoria GDDR7 y HBM, dejando al mercado de consumo sin inventario. NVIDIA ya confirmó que no tendrá suficientes tarjetas gráficas hasta fin de año, y el jefe de la compañía admitió públicamente que la situación durará entre siete y ocho años más. Mientras tanto, el propio Jensen Huang declaró hace unos meses que NVIDIA ya no es una empresa de GPUs para juegos sino de infraestructura para centros de datos de IA, cerrando formalmente la puerta al segmento que lo hizo posible todo. La GeForce 3 fue el punto de partida. La IA fue el destino. Y los jugadores quedaron en el camino.

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