El exasambleísta japonés Zenko Kurishita denunció que compañías como Visa y Mastercard aplican censura en videojuegos mediante mecanismos “invisibles”, sin reglas claras ni responsables visibles, lo que obliga a plataformas como Steam e Itch.io a eliminar contenidos de forma masiva y apresurada.
En los últimos meses, la industria de los videojuegos ha enfrentado un fenómeno cada vez más notorio: la censura ejercida por empresas de servicios de pago. Lo que comenzó como restricciones puntuales sobre títulos con contenido adulto, pronto escaló hacia medidas más amplias que afectan a juegos en Steam, Itch.io y otros espacios digitales.
El exasambleísta japonés Zenko Kurishita, conocido por haber luchado en 2020 contra las restricciones legales al tiempo de juego de los niños en Japón, ha tomado un rol activo en la defensa de la libertad de expresión en los videojuegos. En una reciente entrevista con Denfaminicogamer (traducida por Automaton), advirtió que la censura impuesta por compañías de tarjetas de crédito representa un peligro mayor porque opera de manera encubierta, sin transparencia ni mecanismos de rendición de cuentas.
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Un poder económico que impone restricciones
Kurishita señaló que el verdadero problema radica en que las compañías de tarjetas como Visa y Mastercard poseen un enorme control sobre los pagos digitales, lo que les da un poder casi absoluto sobre qué contenidos pueden comercializarse. A pesar de esta influencia, rara vez expresan sus intenciones de manera clara, limitándose a justificar sus decisiones con frases generales como “proteger la reputación de la marca”.
En sus conversaciones con plataformas afectadas, el político descubrió que ni siquiera ellas reciben explicaciones precisas:
“De las personas con las que he hablado en múltiples plataformas, simplemente se les dice: ‘A partir de la próxima semana no podrán usar nuestros servicios’, y ni siquiera es comunicado directamente por Visa o Mastercard”, explicó.
En la práctica, esta falta de criterios claros obliga a las distribuidoras a actuar con excesiva cautela, eliminando contenido para evitar perder acceso a los métodos de pago más importantes.

La estrategia de diluir responsabilidades
Otro aspecto que Kurishita considera alarmante es la manera en que la responsabilidad de la censura se reparte entre distintos actores de la cadena de pagos. Aunque las reglas provienen de Visa y Mastercard, son los adquirentes y procesadores quienes las hacen cumplir, lo que permite a las compañías negar cualquier participación directa.
“Especialmente en lo que ocurre con Steam, el hecho de que nadie asuma la responsabilidad es preocupante. La responsabilidad está deliberadamente dispersa para que sea difícil señalar culpables”, aseguró Kurishita.
Este sistema fragmentado dificulta que los afectados puedan reclamar o identificar a los verdaderos responsables, y convierte la censura en un fenómeno sin rostro, imposible de detener desde la perspectiva de los desarrolladores.

Una amenaza sostenida por la falta de conciencia
Kurishita enfatizó que la censura prospera gracias a la falta de conciencia entre los consumidores. La mayoría de los jugadores no ve el problema porque el mecanismo está diseñado para ser invisible, pero sus consecuencias se sienten en la eliminación de juegos, la pérdida de diversidad cultural y la limitación de la expresión creativa.
“Porque la estructura es tan compleja, no puedes saber quién regula qué, o con qué propósito. Esa incertidumbre es lo más aterrador (…) Y las compañías explotan esa falta de conciencia para mantener su poder”, afirmó. La combinación de silencio, opacidad y control económico hace que las plataformas cedan sin cuestionamientos, reforzando un ciclo difícil de romper.
Una posible solución
Para Kurishita, la única forma de enfrentar esta situación es generar conciencia pública y diversificar los métodos de pago. Japón, dijo, es un país muy dependiente de Visa y Mastercard, lo que lo hace vulnerable a estos abusos de poder. Si existiera mayor competencia en el mercado, estas compañías no podrían actuar con la misma agresividad, ya que perder participación significaría perder ingresos.
El debate continúa, poniendo de relieve el problema global que está sacudiendo la industria: la capacidad de las empresas privadas para regular, sin transparencia ni control, un sector cultural tan influyente como los videojuegos.
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