“Prefiero rendirme que ponerlo en fácil”: Director de un Soulslike dice que jugadores prefieren abandonar el juego antes que reducir la dificultad

“Prefiero rendirme que ponerlo en fácil”: Director de un Soulslike dice que jugadores prefieren abandonar el juego antes que reducir la dificultad

Neople descubrió que muchos jugadores dejaban The First Berserker: Khazan sin ajustar la dificultad por orgullo, por lo que modificaron los nombres de las opciones para que el público se sintiera más cómodo cambiando el reto sin sacrificar su dignidad. Los juegos tipo Soulslike han sido históricamente conocidos por su elevado nivel de dificultad y […]

Por Freddy Hurtado el 06/08/2025

Neople descubrió que muchos jugadores dejaban The First Berserker: Khazan sin ajustar la dificultad por orgullo, por lo que modificaron los nombres de las opciones para que el público se sintiera más cómodo cambiando el reto sin sacrificar su dignidad.

Los juegos tipo Soulslike han sido históricamente conocidos por su elevado nivel de dificultad y su fuerte carga de orgullo entre los jugadores que los enfrentan. Títulos como Dark Souls o Elden Ring establecieron una cultura donde “bajar la dificultad” no solo es raro, sino incluso mal visto.

The First Berserker: Khazan, lanzado por el estudio surcoreano Neople, se propuso ofrecer un desafío con múltiples niveles de dificultad desde el principio, intentando abrir la experiencia a un público más amplio. Sin embargo, pronto descubrieron que la forma en que habían nombrado estas opciones estaba teniendo el efecto contrario, llevando a muchos usuarios a abandonar el juego sin ajustarlas.

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“Preferimos dejarlo antes que ponerlo a ‘Fácil’”

Junho Lee, director creativo del juego, explicó en un comunicado en Steam que originalmente Khazan ofrecía dos niveles principales: “Normal” como experiencia estándar y “Facil” como opción accesible. Sin embargo, los datos mostraron que, al enfrentar dificultades, los jugadores no hacían cambios.

“Asumimos que los jugadores simplemente cambiarían a Fácil si el juego les resultaba muy difícil.”, escribió Lee, “Sin embargo, tras revisar las estadísticas, notamos que muchos jugadores abandonaban el juego sin haber cambiado nunca la dificultad.”

Puedes leer: Nuevo RPG tipo Soulslike en STEAM es tan difícil que sus creadores hicieron el modo fácil aún más fácil con un parche

Cuando Neople indagó en las razones, encontraron un patrón inesperado. Muchos usuarios admitieron que no podían soportar la idea de elegir una opción etiquetada como “Fácil”, pues sentían que perdían dignidad al hacerlo. Según Lee, uno de los comentarios más repetidos fue: 

“Prefiero rendirme con dignidad que ponerlo en Fácil.”

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Un simple cambio de nombre para una gran diferencia

Junho Lee explicó que esa fue la principal razón por la que tomaron la decisión de modificar los nombres de las dificultades hace un tiempo. Lo que antes se llamaba “Fácil” pasó a llamarse “Normal”, y la antigua “Normal” pasó a llamarse “Desafío”. Además, ajustaron la dificultad por defecto del juego para que comenzara en la nueva “Normal”, más accesible para la mayoría.

“Algunos también mencionaron que si la dificultad predeterminada se hubiera llamado ‘Difícil’, entonces les habría parecido aceptable cambiar a ‘Normal’”, explicó Lee. “Las dificultades son subjetivas y cada persona vive de forma distinta los desafíos de Khazan.”

El equipo también introdujo nuevas opciones: “Principiante” para los que buscan una experiencia relajada, y “Hardcore” para quienes quieren un verdadero reto. Lee concluyó que esta fue una de las lecciones más importantes aprendidas desde el lanzamiento, al ver cómo la percepción afecta directamente la forma en que los jugadores interactúan con el contenido.

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Una lección de diseño sobre cómo los nombres también juegan

La experiencia de Neople demuestra que, en juegos con una reputación desafiante, no solo importa la mecánica del combate o el nivel de dificultad, sino también cómo se presenta esa dificultad. Las etiquetas como “Fácil” o “Difícil” no son neutras: pueden activar sentimientos de orgullo o vergüenza, influyendo directamente en la decisión de seguir jugando o no.

Este pequeño ajuste semántico refleja una adaptación más empática del diseño de videojuegos, que busca no solo ofrecer opciones, sino también presentarlas de forma que respeten la experiencia del jugador. En el caso de The First Berserker: Khazan, parece que cambiar unas palabras podría ser la clave para retener a más jugadores sin alterar el núcleo del desafío.

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Un jugador experimentado introdujo a su padre en los videojuegos modernos con Split Fiction, descubriendo lo complejos que se han vuelto incluso los controles básicos, dentro de una experiencia que ha revelado las barreras de entrada para los nuevos jugadores y la necesidad de mayor accesibilidad.

Para quienes llevamos años e incluso décadas inmersos en el mundo de los videojuegos, hay ciertas cosas que damos por sentadas, como mover a un personaje, controlar la cámara, presionar un botón para saltar o disparar. Son acciones automáticas y casi instintivas, tanto así, que no necesitamos leer tutoriales ni pensar dos veces, ya que nuestras manos simplemente saben lo que hacer. 

Pero fue precisamente el padre de un jugador, un hombre ajeno a esta rutina digital, quien según él, ha desmostado lo complejos que se han vuelto los videojuegos modernos, incluso en sus aspectos más básicos. Leer nota completa acá.

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