El fracaso de Concord no ha frenado a Sony en su plan de apostar por los juegos como servicio, aunque sí ha provocado cambios internos. Herman Hulst, CEO de PlayStation, aseguró que estos tropiezos son útiles para implementar pruebas más rigurosas y rápidas, defendiendo la necesidad de arriesgar, pero también de fallar “temprano y barato”.
El impulso de Sony hacia los juegos como servicio ha sido uno de los movimientos más cuestionados de la compañía en los últimos años. Tras décadas consolidándose como referente en experiencias narrativas y campañas para un jugador, PlayStation decidió explorar un terreno donde reinan títulos como Fortnite o Destiny 2.
El primer intento serio fue Concord, un juego multijugador que tras ocho años de desarrollo terminó siendo un fiasco monumental. Apenas sobrevivió dos semanas en línea antes de ser retirado, arrastrando consigo al estudio responsable. Pese al golpe, la compañía insiste en que este tipo de tropiezos forman parte del proceso de crecimiento.
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El fracaso de Concord y su impacto
El caso de Concord se convirtió en una de las caídas más sonadas de la historia reciente de Sony. Aunque el juego no sufría de errores técnicos graves, se vio condenado por una combinación de mala estrategia de marketing, un modelo de pago poco competitivo frente a rivales gratuitos y una falta de identidad dentro de un género sobresaturado.
Su cierre no solo significó el final de un proyecto, sino también la desaparición de un estudio tras casi una década de trabajo. Comparado con otros desastres del sector, analistas consideran que el de Concord fue incluso más contundente que el accidentado lanzamiento de Cyberpunk 2077, aunque este último logró recuperarse con el tiempo.

La visión de Herman Hulst
Lejos de lamentarse, Herman Hulst defendió la experiencia como un aprendizaje clave para la estrategia de PlayStation. En una entrevista con el Financial Times, destacó que estos fracasos han obligado a reforzar los sistemas internos de control de calidad.
“Desde entonces, hemos implementado pruebas mucho más rigurosas y frecuentes de muchas maneras diferentes. La ventaja de cada fracaso… es que ahora las personas entienden lo necesario que es tener esa supervisión”, afirmó Hulst, subrayando que la compañía quiere evitar procesos largos y costosos que terminen en un resultado fallido.
El directivo también recalcó que no busca que los equipos trabajen con miedo a equivocarse.
“No quiero que los equipos siempre jueguen a lo seguro, pero me gustaría que, cuando fallemos, fallemos temprano y barato”, explicó, en clara referencia al tiempo y presupuesto que consumió Concord.

El futuro de los juegos como servicio en Sony
El próximo gran paso en esta estrategia será Marathon, de Bungie, aunque reportes apuntan a que su desarrollo tampoco atraviesa un momento ideal. Aun así, la compañía insiste en que la cantidad de lanzamientos no es lo fundamental, sino la creación de experiencias variadas que alimenten comunidades activas en su ecosistema.
“El número [de lanzamientos de juegos como servicio] no es tan importante. Lo que realmente me importa es tener un conjunto diverso de experiencias para los jugadores y una variedad de comunidades”, puntualizó Hulst, descartando un retroceso hacia el modelo tradicional centrado solo en campañas narrativas.
La búsqueda del equilibrio
El mensaje de Hulst deja claro que Sony no planea abandonar su apuesta por el sector live service, pese a los tropiezos iniciales. La compañía parece decidida a seguir buscando un equilibrio entre sus icónicas aventuras para un jugador y el desafío de construir comunidades multijugador sostenibles. Sin embargo, la pregunta persiste: ¿aceptará la base de fans de PlayStation este cambio de rumbo a largo plazo?
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