El exjefe de PlayStation, Shawn Layden, arremetió contra los juegos como servicio, asegurando que “no son realmente juegos”, sino dispositivos de acción repetitiva. Sus declaraciones, reabren el debate sobre la dirección creativa de Sony, que ha invertido miles de millones en este modelo pese a sus resultados mixtos.
PlayStation, reconocida durante años por sus títulos narrativos de un jugador como Horizon, God of War o Uncharted, ha intentado expandirse al terreno de los juegos como servicio. La estrategia, impulsada con fuerza desde 2019, incluyó la meta de lanzar una docena de títulos de este tipo para 2026. Sin embargo, tras varios tropiezos, la compañía redujo esa ambición a la mitad.
En medio de ese contexto, Shawn Layden, exejecutivo y figura clave de la era dorada de PlayStation, ofreció una entrevista al medio The Ringer en la que criticó duramente el modelo. Para Layden, los juegos como servicio no cumplen los fundamentos esenciales que hacen que un videojuego sea tal.
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Qué dijo Shawn Layden
Durante la conversación con The Ringer, Layden explicó que un juego, para ser considerado como tal, debe reunir tres elementos esenciales: una historia, un personaje y un mundo. A su juicio, los juegos como servicio se alejan de esa fórmula al centrarse en mantener al jugador enganchado mediante la repetición y la interacción constante.
“Un juego como servicio no es realmente un juego”, afirmó Layden. “Es un mecanismo de acción repetitiva. Si haces un juego de este tipo, solo necesitas una acción que la mayoría entienda, la posibilidad de comunicarte con otros y el deseo de repetirlo una y otra vez”.
El exejecutivo reconoció que este tipo de proyectos “no eran su especialidad” y que, en parte, esa diferencia de visión influyó en su salida de Sony en 2019, cuando la empresa comenzaba a apostar fuerte por este modelo de desarrollo.

Una estrategia costosa y con resultados dispares
Sony destinó más de 1.450 millones de dólares a Epic Games, desarrolladora de Fortnite, con la esperanza de consolidar su posición en el mercado del live-service. Además, lanzó juegos como Helldivers 2, que resultó un gran éxito, y Concord, que en cambio se convirtió en uno de los fracasos más notables del año.
Según el investigador Joost van Dreunen, también en declaraciones a The Ringer, los tropiezos de Sony “duelen, pero no son fatales”. Aseguró que la verdadera pérdida podría estar en el tiempo y el dinero que no se destinaron a aquello que la compañía ya hace bien: las experiencias narrativas que la hicieron famosa.
Layden, por su parte, advirtió que apostar por el modelo “como servicio” no garantiza ingresos continuos.
“Si entras en ese espacio pensando que cada día recibirás sacos de dinero por el resto de tu vida, te equivocas. Para la mayoría, eso simplemente no ocurre”, dijo.

Un futuro incierto para el modelo live-service
Pese a los retrasos, despidos y escándalos, como el caso de Marathon de Bungie, envuelto en una polémica por robo de arte, Sony insiste en que sigue comprometida con los juegos como servicio. La empresa asegura haber aprendido de errores como los de Concord y busca perfeccionar su enfoque antes de sus próximos lanzamientos.
Sin embargo, las palabras de Layden funcionan como advertencia. El exejecutivo recordó que estos proyectos no deben verse como una solución rápida para sostener un negocio, sino como un riesgo que puede desviar recursos de aquello que realmente define a PlayStation: la creación de historias memorables y mundos inmersivos.
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