El programador veterano Koji Sugimoto, conocido por su trabajo en Final Fantasy X y Xenogears, expresó su desconcierto ante la moda de replicar los defectos visuales de la era PS1. Lo que antes era un dolor de cabeza técnico, hoy es considerado estéticamente encantador.
La nostalgia por los videojuegos de los años 90 ha crecido de forma notable en los últimos años. No solo entre jugadores, sino también entre desarrolladores independientes que buscan revivir la estética retro de sus infancias a través de títulos que imitan los gráficos de consolas como la PlayStation original. Este fenómeno ha traído de regreso texturas borrosas, modelos poligonales rudimentarios y animaciones poco pulidas… con intención.
Koji Sugimoto, programador de Square Enix que participó en títulos emblemáticos como Final Fantasy X, Xenogears y Threads of Fate, se pronunció recientemente sobre esta tendencia. Para él, la fascinación actual por los errores gráficos del pasado no tiene mucho sentido, especialmente porque su equipo se esforzó enormemente en evitarlos.

Cuando los errores eran el enemigo
La opinión de Sugimoto fue publicada en su cuenta de X, en respuesta a una publicación de Unity Japan que celebraba una nueva herramienta para imitar la distorsión visual de los juegos de PlayStation 1. Su comentario fue claro:
“En su momento, hicimos esfuerzos inútiles y agotadores para evitar la distorsión de texturas, solo para que hoy digan que es ‘encantador’.”
Este tipo de distorsión, conocido como texture warping, no era intencional ni deseada. Surgía por una limitación clave del hardware de la PS1: la falta de un Z-buffer, o búfer de profundidad, que permite calcular con precisión qué objetos están delante de otros. Como la consola no podía hacerlo, los programadores tenían que ordenar manualmente los polígonos, lo que resultaba en muchos errores visuales si algo se salía del control.
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Otra técnica forzada fue el uso del affine texture mapping, que solo considera las coordenadas X e Y para aplicar texturas, sin tener en cuenta la perspectiva. Esto generaba superficies deformadas cuando se veían desde ciertos ángulos, sumado a un molesto temblor de píxeles por la incapacidad del hardware para distribuirlos correctamente.

La paradoja estética de lo imperfecto
Sugimoto recuerda con frustración aquellas largas horas intentando reducir estos errores visuales. En otro de sus mensajes en redes, hablando sobre el tema hace ya algunos años, lo resumió de esta manera:
“Es detestable. Pasé tantas horas de trabajo en vano intentando evitar las texturas deformadas. No entiendo qué tiene de interesante intentar replicar eso.”
Mientras muchos desarrolladores indies intentan recrear a propósito estos efectos para lograr una estética auténtica de los 90, quienes los sufrieron como limitaciones técnicas en su momento no pueden evitar sentirse desconcertados. Para ellos, no se trata de una elección artística, sino de una derrota que ahora se celebra.
Este contraste revela una tensión generacional en la industria: lo que para unos era un obstáculo técnico, para otros es hoy un valor nostálgico. Y en un mercado donde el pasado vende, la estética de lo imperfecto se convierte en una virtud buscada, aunque no todos estén de acuerdo.

Cuando las limitaciones se convierten en estilo
La popularidad de los juegos con estética retro responde a una necesidad emocional de volver a tiempos más simples, tanto visual como narrativamente. Los jugadores que crecieron con la primera PlayStation buscan revivir esas sensaciones, incluso si eso implica revivir también sus defectos técnicos.
Aunque la mirada de Sugimoto puede parecer contraria a la corriente, su punto de vista también es valioso. Nos recuerda que detrás de cada defecto adorado hoy como “retro”, hubo desarrolladores que trabajaron incansablemente por ocultarlos.
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