Trabajadores de Valve ganaron más dinero por empleado que Facebook, Apple y Microsoft gracias a STEAM: 780.000 dólares por cada uno al año

Un correo electrónico de los empleados reveló las impresionantes cifras

Trabajadores de Valve ganaron más dinero por empleado que Facebook, Apple y Microsoft gracias a STEAM: 780.000 dólares por cada uno al año

Un correo electrónico de los empleados reveló las impresionantes cifras

Datos de los ingresos por empleado de Valve, empresa detrás de la popular plataforma de juegos de PC Steam, han generado bastante asombro en la industria. Revelados gracias a un estudio interno de la compañía del año 2018 y que ha sido recientemente desenterrado, en ellos se afirman que el gigante de los videojuegos generaba más dinero por trabajador que otras marcas dominantes como Amazon, Facebook, Apple y Microsoft.


Nuevos documentos relacionados con una demanda colectiva de 2021 presentada por Wolfire Games contra Valve, han quedado al descubierto por el boletín informativo de GameDiscoverCo, en la cual se alegaba que la encargada de Steam había estado llevando a cabo prácticas comerciales anticompetitivas, particularmente con respecto a la comisión del 30% que había estado ganando de la venta de juegos. Y durante esta fase, debieron intercambiar materiales para respaldar sus casos, donde surgió una conversación de correo electrónico entre empleados de Valve.

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En esta serie de emails, conversan muy casualmente cuán eficientemente había estado operando Valve en ese momento, resultando ser más eficiente que casi cualquier otra compañía tecnológica. Por hora y anualmente, Valve descubrió que ganaba más por empleado que muchas de las empresas más grandes del mundo. "Giro de la trama: otra vez, somos un caso atípico", indica Kristan Miller de Valve, a lo que otro empleado contesta: "Perspectiva fascinante". "También lo son los ingresos por empleado por hora, lo que le brinda una visión interesante del apalancamiento de los empleados, al menos desde una perspectiva de ingresos, incluso si es bastante irrelevante desde una perspectiva de ganancias, margen o flujo de caja", agrega.


Para llegar a esto, Kristan Miller de Valve dividió los ingresos netos anuales de cada empresa por la cantidad de empleados a tiempo completo, determinando que el ingreso neto de Valve por empleado, que en ese momento eran, fue mayor que los $780.000 dólares de Microsoft, según su clasificación en las tablas de datos adjuntas. El siguiente fue Apple con $476.000 dólares, y luego Netflix con casi $234.000 por empleado.


Dividido por hora, Valve también superó a Facebook con $89,90 dólares de ingresos por empleado por hora, pero no sabemos por cuánto superó Valve. Quizás las cosas hayan cambiado en estos últimos seis años, mejorando o empeorando, pero de todas maneras dejan en claro lo importante que es Valve y Steam dentro de la industria tecnológica y en la de los videojuegos.

Otros datos revelan que 1 de cada 3 juegos que tienen los jugadores en sus bibliotecas de Steam, nunca han sido tocados

En noticias relacionadas con Valve, un estudio reveló otros también sorprendentes datos, pero estos acerca del comportamiento de los usuarios de Steam, revelando que el 32,7% de los juegos comprados en Steam, nunca se juegan. La investigación fue realizada por GameDiscoverCo y GamingAnalytics, quienes han revisado los hábitos de consumo de los jugadores de PC. Sus resultados entregan esta cifra que quizás no lleguen sorprender a demasiados jugadores de PC, pero quizás el siguiente dato si les genere interés.


Y es que según el estudio, la cosa se pone aún peor, ya que el jugador promedio -el que está justo en el medio de la lista que muestra el porcentaje de juegos más jugados y menos jugados- tiene un 51.5% de su biblioteca de Steam sin tocar. Si, más de la mitad de los juegos que se compran o adquieren por otro medios en Steam, algunos usuarios llegando a tener decenas o cientos de ellos, nunca se han tocado y están en las bibliotecas de mero adorno. Y entre las posibles razones del por qué sucede esto, los investigadores indican que es cada vez es más común tener acceso a una gran cantidad de contenido digital y no consumirlo todo, especialmente con las suscripciones.



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