Comparan las descargas globales de Steam en 2013 y 2025, y los resultados son sorprendentes: el jugador de PC tiene un gran crecimiento

Comparan las descargas globales de Steam en 2013 y 2025, y los resultados son sorprendentes: el jugador de PC tiene un gran crecimiento

El uso de Steam, las compras y descargas han ido variando con el tiempo, ya que desde sus inicios, eran solo pocos quienes usaban esa tienda digital para comprar sus juegos, la cual además no estaba presente en todos los países. Décadas atrás, la mayor parte de los jugadores de PC adquirían sus títulos de […]

Por Víctor Méndez el 19/06/2025

El uso de Steam, las compras y descargas han ido variando con el tiempo, ya que desde sus inicios, eran solo pocos quienes usaban esa tienda digital para comprar sus juegos, la cual además no estaba presente en todos los países. Décadas atrás, la mayor parte de los jugadores de PC adquirían sus títulos de forma física, pero esto ha ido cambiando drásticamente con el pasar de los años y ahora las compras digitales dominan la industria.

Una tendencia que en gran parte, tenemos presente al recordar cómo eran las cosas tiempo atrás, pero que gracias a datos de la propia Steam, podemos dejar en claro, comparando las descargas en esta plataforma.

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La consolidación de Steam y los juegos digitales

Por si no estás al tanto de su historia, quizás por no ser jugador de PC y nunca haberlo usado, te contamos que Steam es la plataforma digital de Valve, la cual fue lanzada en 2003 y que comenzó como una herramienta para actualizar automáticamente los propios títulos de aquella compañía.

Pero pronto y en una idea visionaria, Steam evolucionó hasta convertirse en el gigante que es en la actualidad, siendo la mayor tienda digital de videojuegos para PC, Mac y Linux. Y no solo eso, ya que además de poder comprar juegos, permite que se creen comunidades.

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Esto ya que entre otras cosas, tiene puntos de encuentro de los propios juegos en sus páginas de la tienda, foros de estos mismos, sin dejar de lado las formas disponibles para poder compartir los juegos propios con la familia.

Y como dije, esto, comparado con cómo eran las cosas décadas atrás, es diametralmente opuesto, ya que su uso era mínimo dentro de la comunidad de PC. Algo que ha sido recordado por los jugadores, viendo una comparación de datos del año 2013, junto al actual.

Cambia, todo cambia

Como se puede ver en estas capturas de los datos proporcionados por la propia Valve, los cuales fueron compartido por un usuario de Reddit, el uso de Steam y las descargas en esta plataforma, venían en su mayoría de países del hemisferio norte. 

Algo que con el pasar de los años, llegando al 2025, ha cambiado completamente, ya que Steam primero pasó a estar disponible en muchas más regiones y además, ganar popularidad gracias a su modelo de venta digital. 

Además, el mismo jugador recopiló algunas cifras de los países más grandes y las comparó con una semana aleatoria de noviembre de 2013. “El primer número es el tamaño total de descarga en los últimos 7 días y el segundo es el número de 2013. Quizás me faltó algún país, así que perdón por adelantado”, indica.

  • #1 – China – 413.7PB – 0.7PB
  • #2 – EE. UU. – 357PB – 13.6PB
  • #3 – Rusia – 116.2PB – 5.8PB
  • #4 – Brasil – 69.7PB – 1.5PB
  • #5 – Alemania – 66.5PB – 4.9PB
  • #5 – Reino Unido – 51.9PB – 3.4PB
  • #6 – Canadá – 40.2PB – 2.2PB
  • #7 – Francia – 39.9PB – 2.4PB
  • #8 – Japón – 39.6PB – 0.5PB
  • #9 – Corea del Sur – 33.4PB – 1.1PB
  • #10 – Polonia – 31.1PB – 1.3PB

La propia comunidad ha ido compartiendo ideas sobre esto y la razón del cambio radical, diciendo: “Cifras relativamente altas en todos los juegos de Steam. Sin olvidar los más de 1.000.000 de jugadores online de Halo en 2007. Cifras como esas, ajustadas a los jugadores de hoy, no pueden competir. Los juegos de HALO fueron una era que aún no se ha repetido”.

Otro, en esa misma línea, responde: “Esto me hace sentir como un viejo de mierda y honestamente súper raro con el internet. El 2013 no se siente hace tanto. Y estar en Steam en ese entonces no era algo como “woah” loco. Era la app que tenías que tener si tenías una PC”.

Mientras un jugador, indica de manera brillante que esto deja también en claro el cambio en las tendencias en uso de esta red, ya que según comenta, las imágenes “pueden funcionar como un mapa de calor de la conectividad a Internet”.

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Para cerrar, un usuario mucho más agudo, comenta sobre un hecho claro en nuestra era, dejando de paso una crítica personal al sistema, diciendo: “La caída de los juegos de PC en una imagen. Steam fue lo peor que le pasó a los juegos de PC y moriré en esta colina”.

Y es que como dije, la era de los juegos y digitales definitivamente domina y seguirá dominando el mercado, aunque aún hay muchos jugadores que se aferran a las compras físicas o adquieren juegos en ambas formas.


Tras su exitoso paso por consolas, Stellar Blade ha logrado lo que pocos títulos consiguen en su transición al PC: no solo mantener su calidad, sino mejorarla a los ojos de miles de jugadores. La obra de SHIFT UP debutó recientemente en Steam y, en apenas unas horas, ha batido récords tanto en popularidad como en recepción crítica, consolidándose como un fenómeno inesperado en la plataforma de Valve.

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A pesar de haber debutado oficialmente hace más de un año en la consola más reciente de PlayStation, Stellar Blade no ha perdido fuerza: su llegada a PC lo ha catapultado rápidamente como uno de los títulos más exitosos de 2025. El juego no solo ha superado las expectativas de Sony, sino que ha logrado ser el exclusivo de PlayStation más exitoso de todos los tiempos en PC. Actualmente, ya ocupa el primer lugar en el ranking global de Steam como el juego más vendido del momento.


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