El desarrollador Richard Honeywood calificó de “degradante” trabajar dos años para el fallido 64DD, ya que Nintendo y Miyamoto rechazaban mensualmente sus prototipos obligándoles a empezar de cero constantemente, viendo frustradas sus ideas innovadoras, incluyendo un concepto muy similar al actual Splatoon, debido a la dura gestión corporativa.
Por si nunca habías escuchado o leído sobre este, te contamos que el Nintendo 64DD es recordado hoy como una de las curiosidades más infames en la historia de la compañía japonesa, siendo visto como un periférico que vive en una “galería de la vergüenza” particular para los aficionados de la marca. Lanzado exclusivamente en Japón en diciembre de 1999, tras años de retrasos y al final del ciclo de vida de la consola, el dispositivo fue descontinuado apenas un año después.
Sin embargo, detrás de este fracaso comercial existen historias humanas de frustración. Richard Honeywood, programador y traductor del estudio Digital Eden, ha revelado recientemente cómo su equipo pasó dos años trabajando en proyectos para la plataforma, solo para enfrentarse a un ciclo “degradante” de rechazos constantes por parte de la cúpula de Nintendo, a pesar de contar con el apoyo directo de figuras legendarias de la industria.
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La promesa del 64DD y el nacimiento de Digital Eden
Para comprender la magnitud de la presión ejercida sobre los desarrolladores, es necesario contextualizar la importancia estratégica que el 64DD tenía para Nintendo a finales de los años 90. Como recuerdan en el medio GamesRadar, donde comparten las palabras del dev, el dispositivo no era un simple añadido, ya que fue pensado como una unidad de disco magnético que prometía expandir las capacidades de la Nintendo 64 con almacenamiento reescribible, un reloj en tiempo real y conectividad a internet. Títulos emblemáticos como Ocarina of Time (cuya expansión se convertiría en Majora’s Mask) y Pokémon Stadium fueron originalmente concebidos para aprovechar esta tecnología.
Sin embargo, los constantes retrasos obligaron a convertir la mayoría de estos proyectos al formato tradicional de cartucho, dejando al periférico huérfano de software en su lanzamiento. Y en medio de esta tormenta de desarrollo se encontraba Digital Eden, nueva compañía que había sido formada por ex empleados de Seibu Kaihatsu, un desarrollador de arcades famoso por la legendaria serie de disparos Raiden. Nintendo, buscando desesperadamente contenido exclusivo para justificar la existencia del 64DD, vio potencial en este equipo veterano. Según explica Honeywood al medio Time Extension, Nintendo les ofreció un “acuerdo especial de second-party” (desarrolladora asociada) y los términos comprendían financiación completa a cambio de exclusividad de hardware.
“Si lo bloqueábamos para el hardware de Nintendo, ellos nos financiaban, y era un trato excelente”, comenta Honeywood.
Además del capital, el acuerdo incluía asistencia técnica de HAL Laboratory, otro socio clave de Nintendo, lo que garantizaba un acceso privilegiado a la tecnología más puntera del momento. La experiencia de Digital Eden estuvo marcada por un contraste radical en el estilo de gestión de dos de las figuras más importantes en la historia de los videojuegos. Por un lado, contaban con el apoyo técnico de Satoru Iwata, quien en ese momento lideraba HAL Laboratory y que años más tarde se convertiría en presidente de Nintendo.
“Recibimos el dinero, el hardware y también asistencia técnica en la forma de Iwata-san, quien venía una vez a la semana para discutir y ver cómo íbamos”, recuerda Honeywood, agregando que Iwata trataba al equipo de Digital Eden “como si fuéramos parte de su propio equipo”, ofreciendo una mentoría cercana y respetuosa, pero la interacción con la corporación matriz, Nintendo, y con su figura creativa principal, Shigeru Miyamoto, fue una historia completamente diferente.

La retroalimentación que recibían de las oficinas centrales carecía de la sutileza cultural habitual en los negocios japoneses. “Eventualmente, el feedback que recibíamos para cada idea de juego que presentábamos era simplemente: ‘Eso no sirve. Empiecen de nuevo desde cero'”, relata el desarrollador. Honeywood describe la comunicación como “realmente contundente”, algo que fue un shock cultural y profesional para el equipo, especialmente viniendo de Miyamoto, a quien consideraban una deidad en la industria.
“A veces incluso decían: ‘Nos gusta esa idea, podríamos usarla para otro título, pero el resto, deséchenlo’. Y esa era nuestra retroalimentación cada mes”, indica.
Ideas adelantadas a su tiempo y el costo humano
El conflicto creativo también jugó un papel crucial en el desgaste del estudio, pensando que mientras que Nintendo estaba interesada en que el equipo aprovechara su experiencia previa para crear un juego de disparos similar a Raiden, los desarrolladores de Digital Eden buscaban innovar. Su propuesta principal era un juego de acción de baja violencia protagonizado por niños que luchaban con pistolas y globos de agua. Irónicamente, este concepto es espiritualmente muy similar a Splatoon, una franquicia que Nintendo lanzaría con éxito masivo décadas después.
“Nintendo nos permitió seguir con eso por un tiempo”, continúa Honeywood, “pero como no mostrábamos mucho progreso, estaba claro que nos estaban presionando más”. Las advertencias comenzaron a subir de tono: la compañía exigía algo “jugable y comercializable” de inmediato para poder aprobarlo, bajo la amenaza de reconsiderar la financiación del estudio.
“Entregábamos un prototipo de una nueva idea cada mes con una prueba de concepto rápida, solo para que fuera destrozada de la manera más amable posible”, recuerda.

Y al final, la experiencia dejó una marca profunda en el equipo. Lejos de ser la oportunidad soñada de trabajar con el gigante de Kioto, Honeywood concluye con una sentencia desoladora sobre aquellos dos años: “Fue simplemente degradante”.
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