El conocido videojuego Dragon’s Dogma 2 ha recibido una actualización muy importante que cambia por completo la forma en que los jugadores se mueven por su gigantesco mundo, una decisión que ha tomado por sorpresa a muchos debido a la postura que la empresa tenía originalmente. El pasado 10 de junio, Capcom lanzó un parche masivo que responde de forma directa a las constantes quejas de la comunidad sobre lo pesado e incómodo que resultaba viajar a pie, marcando el inicio de una serie de transformaciones que continuarán en agosto y que culminarán en octubre con una gran expansión de contenido. Parche que introduce un objeto de viaje rápido infinito que se puede conseguir en las primeras horas de la aventura y añade múltiples puntos de teletransporte en el mapa, lo que representa un giro absoluto respecto a la idea inicial del director del juego, quien aseguraba con firmeza que el viaje rápido solo era necesario cuando el mundo de un videojuego era aburrido.
Por esto, lo que de esta manera los desarrolladores terminaron cediendo ante las protestas de los usuarios que preferían la comodidad por sobre las largas caminatas llenas de monstruos, generando un fuerte debate entre quienes celebran no perder más tiempo y los jugadores más tradicionales que sienten que la verdadera esencia de supervivencia del título se ha perdido por completo.
Un cambio radical en el sistema de transporte y las novedades del parche
Esta primera gran actualización de junio es solo la mitad de un plan mucho más amplio, ya que la compañía tiene programado lanzar una segunda parte a finales de agosto para añadir más ranuras de habilidades a las armas, preparando el terreno para la llegada de la esperada expansión en octubre. El cambio que se ha robado toda la atención de la comunidad es que ahora el juego te regala una Piedra de Traslado Eterna bastante temprano en la historia, específicamente “después de hablar con Brant durante la misión El asiento del soberano”. Este valioso objeto permite a los jugadores teletransportarse sin ningún tipo de límite directamente desde el menú del mapa al seleccionar los destinos, evitando la molestia de tener que subirse a los tradicionales carros de bueyes que casi siempre terminaban destruidos por el ataque de algún cíclope en medio del camino.

Además de esta gran ventaja, los desarrolladores han colocado más cristales de destino fijos en zonas clave como Melve, el Pueblo de descanso de la frontera y el Campamento de la isla volcánica, otorgando incluso un cristal transportable adicional como recompensa al completar la misión de eliminación de monstruos. Para cerrar este paquete de mejoras, Capcom también incluyó modificaciones muy solicitadas por el público, entre las que destacan una cámara completamente libre para el modo foto y la opción de desactivar que los peones se acerquen de forma aleatoria en los caminos abiertos para ofrecerte trabajo, una situación que arruinaba la atmósfera de aventura cuando te topabas con personajes de aspecto extraño que te cortaban el paso para pedirte entrar al grupo.
Este giro de timón en el desarrollo del juego resulta especialmente llamativo si recordamos la postura que el director del título defendía con tanta energía antes del lanzamiento oficial, como les contamos en este reporte de inicios del 2024, cuando argumentaba que el diseño de los escenarios debía ser lo suficientemente interesante como para no depender de trucos de teletransporte. En las entrevistas previas a la salida del juego, el equipo creativo dejó muy clara su visión del proyecto al explicar textualmente. “Hemos trabajado mucho para diseñar un juego en el que puedes toparte con alguien y hacer que algo suceda, así que si bien, está bien si existe un viaje rápido, decidimos diseñar el mapa de manera que se pueda disfrutar el viaje”, comentaba, siendo declaraciones donde los creadores justificaban la escasez de opciones de traslado rápido, insistiendo en que la verdadera diversión nacía de la exploración activa y de los imprevistos que surgían al caminar.
El director del proyecto fue todavía más allá en sus críticas hacia las tendencias actuales de la industria de los videojuegos al sentenciar de forma contundente: “¿Viajar es aburrido? Eso no es cierto. Es sólo un problema porque tu juego es aburrido. Todo lo que tienes que hacer es hacer que viajar sea divertido”. Esta visión tan estricta sobre cómo se debe experimentar un mundo de fantasía es la que ha quedado en el pasado con la nueva actualización, demostrando que la presión del público contemporáneo puede hacer cambiar de opinión incluso a los diseñadores más firmes en sus convicciones.
La reacción de la comunidad ante un mundo más accesible
Como era de esperarse, la decisión de Capcom de escuchar a los usuarios que consideraban agotador recorrer las mismas rutas una y otra vez ha provocado opiniones muy divididas dentro de la comunidad de jugadores. Para el sector de usuarios más exigentes amantes de las experiencias de rol tradicionales, estas facilidades arruinan la tensión del juego, llegando al extremo de comentar de forma irónica que “Básicamente, Dragon’s Dogma 2 es ahora un juego de bebés para bebés” debido a la pérdida de esa dificultad implacable que hacía único al título.

Para terminar, la gran mayoría de los jugadores ha recibido el parche con alivio y alegría, ya que la mecánica de los carros de bueyes, aunque inicialmente era muy atractiva por la inmersión y la increíble sensación de ser un auténtico aventurero, con el paso de las horas se volvía una rutina frustrante debido a la enorme cantidad de combates repetitivos. Como sea, este parche busca establecer un punto medio saludable entre la visión artística que los creadores plantearon en un inicio y las necesidades reales de los jugadores actuales, quienes quieren disfrutar de una gran historia y de un combate divertido sin sentir que el juego los obliga a perder valiosas horas de su tiempo libre caminando por senderos que ya conocen de memoria.
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