Dejando recientemente reflexiones muy interesantes sobre cómo se construyen las historias en los videojuegos tipo RPG, el veterano director de diseño de Obsidian Entertainment, Joshua Sawyer, ha revelado que su mayor inspiración para crear opciones de juego no proviene de la tecnología moderna, sino de las antiguas tragedias griegas. En un video publicado en YouTube donde repasa sus influencias, el creador detrás de títulos tan reconocidos como Fallout: New Vegas y el hermoso juego de misterio Pentiment, explicó que las decisiones de rol funcionan mucho mejor cuando logran escapar del aburrido sistema que divide todo entre el bien absoluto y el mal puro. Todo aquello proponiendo que la industria de los videojuegos debe mirar hacia el teatro clásico para aprender a diseñar conflictos sin respuestas correctas o fáciles, creando opciones complejas que obliguen al jugador a dudar profundamente.
Una filosofía creativa que ya está transformando la manera en que experimentamos los juegos modernos al eliminar los viejos medidores de moralidad en favor de sistemas mucho más ricos y maduros que cambian por completo nuestra forma de involucrarnos con las historias y nuestros propios valores.
El peso emocional de las decisiones verdaderamente difíciles
Por si no conocen quien es este creativo, te contamos que antes de cambiarse al departamento de historia en sus años de estudiante, Sawyer pasó un tiempo formándose en teatro, lo cual justifica por qué asegura que toma “mucho de las obras de teatro, en realidad” cuando le toca sentarse a pensar en un nuevo proyecto. Al profundizar sobre el trabajo narrativo que realiza su equipo de desarrollo, Sawyer confiesa en el video (vía GamesRadar) que “esto sonará cursi, pero especialmente por los juegos en los que trabaja Obsidian, pienso mucho en las obras griegas”, haciendo una mención especial a grandes historias de la antigüedad como Antígona y La Orestíada.

Lo que más le fascina de estos relatos es la manera en que atrapan al espectador en un callejón sin salida, explicando que “tienes muchas decisiones morales y éticas que son extremadamente difíciles [en esas obras]. Los personajes se ven en situaciones que son verdaderamente, en el sentido literal, agonizantes y se ven obligados a tomar decisiones terribles y esas decisiones nunca son puramente buenas o nunca son puramente malas… Pienso mucho en eso cuando pensamos en nuestras decisiones morales y éticas en los juegos.”
Aunque su intención no es torturar a los jugadores haciendo que cada paso sea un sufrimiento insoportable, el creativo considera que la experiencia se vuelve muchísimo más interesante cuando el usuario tiene que “sentarse a pensar en ello”, incluso si el resultado genera cierta incomodidad emocional natural, simplemente “porque nos obliga a pensar en nuestros valores.”
El adiós al blanco y negro en el entretenimiento digital
El gran problema con los sistemas de juego tradicionales es que las opciones que son estrictamente buenas o malas hacen que los jugadores dejen de pensar en las consecuencias de sus actos, porque como recuerda GamesRadar, la gran mayoría de las personas simplemente decide desde el primer minuto si quiere ser un héroe de corazón puro o un villano sin escrúpulos para luego limitarse a elegir las alternativas que encajen con esa postura durante todo el camino. Para romper con esta mala costumbre, Sawyer cree firmemente que los mejores momentos frente a la pantalla ocurren cuando “las decisiones individuales simplemente no son tan claras”.
Algo que logró demostrar a la perfección en su reciente juego Pentiment, donde elegir a quién echarle la culpa de un crimen se convierte en un reto que realmente te hace dudar de todo. Con una sincera admiración por los escritores del pasado, el director concluye su pensamiento con una afirmación rotunda señalando que “las obras griegas la sacaron del estadio hace miles de años. ¿Por qué no mirarlas?”. Afortunadamente, la industria parece estar entendiendo este mensaje a la perfección, ya que los grandes éxitos de los últimos años han dejado en el olvido esas barras de colores que subían o bajaban dependiendo de a quién decidías besar o atacar.

Para cerrar, basta recordar que títulos de enorme fama mundial como The Witcher 3 y Baldur’s Gate 3 han demostrado que el público disfruta navegando entre las dudas y las áreas grises, mientras que incluso franquicias clásicas como Fable, que en su momento se hicieron famosas por marcar una línea muy gruesa entre hacer el bien y hacer el mal, están abandonando esa mentalidad básica para adoptar sistemas de reputación mucho más subjetivos que demuestran que los tiempos están cambiando para mejor.
Si te interesó su perspectiva, puedes ver el video con las declaraciones de Sawyer (en inglés) a continuación.
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