Director de The Last of Us Parte II, señaló que “en un principio la historia sería distinta”

Director de The Last of Us Parte II, señaló que “en un principio la historia sería distinta”

Editorial: Gaming / Facebook / Twitter / Cobertura / Instagram / Discord The Last of Us Parte II ya debutó hace semanas y la gran parte del internet ha hablado de su historia y de como esta debería de ser otra. En una reciente entrevista con el medio IGN, Neil Druckmann, director de The Last […]

Por Marcio Vivanco Rojas el 30/06/2020

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The Last of Us Parte II ya debutó hace semanas y la gran parte del internet ha hablado de su historia y de como esta debería de ser otra. En una reciente entrevista con el medio IGN, Neil Druckmann, director de The Last of Us: Part II, habló sobre el proceso de desarrollo del juego. En la plática tocó algunas de las ideas iniciales para la secuela del juego.

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En la entrevista, Druckmann señaló que originalmente el plan era que The Last of Us: Part II fuera un juego de mundo abierto. Curiosamente, esto provocaría que pasáramos más tiempo en Jackson, Wyoming, la comunidad en la que Joel y Ellie hicieron una vida después de los sucesos del primer juego. “El juego originalmente era esta cosa de mundo abierto. Y pasabas todo este tiempo en Jackson”, explicó Druckmann.

Esto último iba a cambiar la manera en la que Abby sería introducida a la historia. Druckmann, señaló que uno de los planes originales para la historia, era que Abby se iba a unir a la comunidad de Jackson como infiltrada. Así pues, después de un rato traiconaría a Joel al terminar con su vida. “Abby se unía a la comunidad y tú jugabas como el nuevo personaje hasta que después traicionaba a Joel. Simplemente no funcionaba porque la muerte de Joel es el incidente que motiva al argumento del juego y quieres que eso suceda lo más pronto que se pueda”, destacó.

Druckmann reconoció que la idea original es que Abby iba a tener un papel más prominente en la secuela. Dicho esto, lo fueron encogiendo hasta encontrar la medida correcta para el jugador empatizara con su causa. “Abby fue el concepto que nos hizo querer que fuera un juego sobre empatía, interactividad; saber que podíamos usar a Joel y a Ellie para crear esa sensación al inicio. Su rol se fue haciendo más y más pequeño hasta que sentimos que teníamos la proporción correcta de lo que necesitabas sentir sobre Abby”, finalizó.

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(Fuente)

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