La llegada del control WASD a League of Legends, temida por facilitar el juego, resultó reducir el daño de los tiradores a menos que dominen una técnica avanzada de ritmo, y Riot confirmó que esta mecánica es intencional para mantener la exigencia de habilidad y no romper el equilibrio competitivo.
El ecosistema de League of Legends ha permanecido inalterable en sus cimientos más básicos durante muchos años y dentro de esto, el movimiento del campeón siempre ha estado ligado al clic derecho del ratón, pero en el último Dev-Update de finales de 2025, Riot Games sacudió los pilares del MOBA al anunciar cambios radicales para la temporada 2026, incluyendo un nuevo sistema de recompensas para la flexibilidad de roles.
Y además, siendo lo más impactante, confirmando la llegada de la integración oficial del movimiento mediante las teclas W, A, S y D (WASD), que en papel parecía una sentencia de muerte para el equilibrio del juego, pero ha resultado ser una implementación mucho más compleja y menos destructiva de lo que los pronósticos sugerían, inicialmente para partidas normales con vistas a las clasificatorias (ranked).
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El miedo al “Kiting” perfecto y la realidad del servidor
La principal preocupación de la comunidad radicaba en la mecánica conocida como kiting (golpear y moverse), ya que tradicionalmente, esta técnica exige una precisión milimétrica y una velocidad de muñeca considerable, donde el jugador debe hacer clic sobre el enemigo para atacar y, milisegundos después, hacer clic en el suelo en dirección opuesta para mantener la distancia, repitiendo el proceso constantemente.
La teoría sugería que el control WASD eliminaría el error humano y el tiempo de desplazamiento del cursor, porque al separar el movimiento (teclado) del apuntado (ratón), se temía que los tiradores pudieran moverse y disparar con una eficiencia robótica, rompiendo el equilibrio del juego. Sin embargo, la práctica ha demostrado que la memoria muscular de 16 años y las limitaciones técnicas del propio sistema actúan como un freno natural.
Una vez que la actualización tocó los servidores en vivo, la narrativa de “el fin de LoL tal como lo conocemos” se desmoronó rápidamente y los foros especializados, como Reddit, se llenaron de análisis detallados donde los jugadores exponían que, lejos de ser una ventaja, el sistema WASD se sentía torpe e ineficiente para los roles que dependen del autoataque constante.
Un usuario detalló en una extensa publicación que el nuevo esquema presentaba una desventaja crítica, la cual es la reducción drástica del Daño Por Segundo (DPS). Según las pruebas realizadas, mantener presionadas las teclas de movimiento impedía la correcta cancelación de la animación del autoataque. En League of Legends, “cortar” la animación final del disparo es vital para lanzar el siguiente ataque más rápido; con el WASD, el personaje tendía a completar movimientos innecesarios o a retrasar el siguiente disparo, lo que en un duelo de alto nivel significa la derrota.

La conclusión preliminar de la comunidad fue un suspiro de alivio colectivo, con muchos jugadores diciendo que el sistema permite mantener la distancia máxima con facilidad, sí, pero a costa de infligir menos daño. Parecía que Riot había implementado un sistema cómodo para novatos, pero inútil para la alta competencia, pero, la historia dio un giro cuando los jugadores más técnicos comenzaron a experimentar con el código del movimiento.
El descubrimiento del “Skillcheck” y la postura de Riot
La narrativa cambió nuevamente gracias a la intervención de expertos en mecánicas y la confirmación oficial de los desarrolladores y lo que parecía un defecto de diseño, la lentitud al atacar, resultó ser una característica intencional diseñada para separar a los buenos jugadores de los excelentes.
El usuario de la plataforma X, de nick BOTika_LoL, descubrió la clave para desbloquear el potencial del WASD, asegurando que no basta con mantener presionada la tecla de dirección y hacer clic para atacar; el jugador debe soltar momentáneamente la tecla de movimiento justo antes de que se efectúe el disparo.
Esta micro-pausa permite que el sistema reconozca la cancelación de animación, disparando el proyectil a la velocidad óptima antes de volver a moverse y de hecho, un desarrollador de Riot Games intervino en la conversación para confirmar el hallazgo, comentando que: “Es intencional”. El empleado explicó que el sistema WASD no fue diseñado para automatizar el éxito, sino para ofrecer un estilo de juego alternativo que conserva su propia curva de aprendizaje.

Un requisito de soltar la tecla que, para finalizar, actúa como un skillcheck (prueba de habilidad), ya que dominar el ritmo entre presionar y soltar las teclas WASD mientras se apunta con el ratón requiere tanta coordinación como el método tradicional, dejando en claro que exigirá horas de práctica para ser dominado.
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