Ex trabajador de BioWare acusa a EA de haberlos “engañado”, y culpa a eso del fracaso de Dragon Age: The Veilguard

Ex trabajador de BioWare acusa a EA de haberlos “engañado”, y culpa a eso del fracaso de Dragon Age: The Veilguard

BioWare, estudio que fue un referente en la industria y en el género de los RPG occidentales, ha sufrido desde un tiempo a esta parte una caída, la cual se ha visto como una herida abierta para la comunidad de jugadores. Pero también, para quienes alguna vez formaron parte del legendario estudio, uno de ellos […]

Por Víctor Méndez el 10/05/2025

BioWare, estudio que fue un referente en la industria y en el género de los RPG occidentales, ha sufrido desde un tiempo a esta parte una caída, la cual se ha visto como una herida abierta para la comunidad de jugadores.

Pero también, para quienes alguna vez formaron parte del legendario estudio, uno de ellos Mark Darrah, quien lideró durante años la saga Dragon Age, entregando un relato demoledor sobre el devenir de Bioware bajo la tutela de EA, acusando que los engañaron.

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El principio del fin

En un reciente video publicado en su canal de YouTube, Darrah asegura que el equipo responsable del juego fue sistemáticamente desmantelado y relegado, mientras los recursos se desviaban hacia otros proyectos internos “con menos alma”, pero mayores expectativas comerciales.

El desarrollador sitúa el inicio de los problemas en 2017, cuando parte del equipo de Dragon Age fue abruptamente reasignado a tareas de emergencia en otros títulos de EA, como Mass Effect: Andromeda, que enfrentaba múltiples dificultades a escasos meses de su lanzamiento. Lo que en principio parecía una medida puntual, pronto se transformó en una práctica habitual. 

Según cuenta, Los líderes de proyecto y programadores clave eran reubicados constantemente entre desarrollos, generando un profundo “desconcierto de liderazgo”, como lo define Darrah.

<em>Mark Darrah - vía YouTube</em>
Mark Darrah – vía YouTube

The Veilguard, la víctima colateral

Junto a lo anterior, Mark Darrah indica con algo de pena que “Dragon Age fue sistemáticamente dejado sin recursos para alimentar Anthem, incluso cuando ya era evidente que ese proyecto no iba a funcionar”. Y esas decisiones ejecutivas no sólo drenaron talento y presupuesto, sino que socavaron el ánimo de un equipo que había sido históricamente el núcleo creativo de BioWare.

La consecuencia fue que The Veilguard quedó sin una dirección clara, con equipos fragmentados y una sensación creciente de abandono institucional. Mientras tanto, EA apostaba todas sus fichas al ambicioso, y finalmente fallido, Anthem, un shooter multijugador en línea que terminó siendo uno de los mayores tropiezos del estudio.

Puedes leer: EA atribuye el fracaso de Dragon Age: The Veilguard a no ser un juego como servicio, cancelando así sus planes de convertir la saga en una franquicia de mil millones de dólares

Pero el golpe de gracia, según el veterano desarrollador, llegó con una reestructuración interna dentro de EA. A partir de 2017, BioWare pasó de estar bajo una dirección “benignamente indiferente” a quedar subordinado a un departamento con una marcada vocación intervencionista. Esto se tradujo en una pérdida casi total de autonomía creativa.

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EA impuso una lógica empresarial basada en resultados inmediatos y métricas financieras, relegando la visión artística y la narrativa. En lugar de fortalecer el ADN del estudio, se priorizaron desarrollos que encajaran en modelos de negocio basados en servicios en vivo y microtransacciones.

“Ya no se trataba de crear grandes historias. Se trataba de mantener a los jugadores enganchados en bucles monetizables”, lamenta Darrah. 

Y para cerrar, como se vio recientemente, la factura no tardó en llegar, teniendo desarrolladores desmotivados, deserciones de talento y una fractura irreparable entre el equipo creativo y la directiva empresarial.


Creador del Anthem explica el fracaso de los nuevos MMOs o Juegos como servicio: “son cafeterías nuevas que compiten contra Starbucks”

La industria de los videojuegos ve como, cada cierto tiempo, producciones que prometían ser éxitos, terminan siendo juegos que fracasan, para luego ser eliminados al poco tiempo de ser estrenadas.

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Y hablando sobre eso, Mark Darrah, ha compartido una interesante teoría sobre por qué nuevos juegos del tipo MMO o “Juegos como servicio” como Suicide Squad y Concord, enfrentan tantas dificultades para triunfar. Para empezar, en su análisis Darrah clasifica los videojuegos en dos categorías: “Juegos para siempre” y “Juegos autónomos”.

Según él, los Juegos para siempre, como los MMOs, son experiencias diseñadas para jugar a largo plazo, algo así como visitar una cafetería todos los días. En cambio, los Juegos autónomos Games, como los juegos para un solo jugador, son historias completas que se asemejan más a una visita ocasional a un restaurante.


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