El exejecutivo de PlayStation, Shawn Layden, advirtió que servicios como Xbox Game Pass convierten a los desarrolladores en “esclavos asalariados”, al pagarles una tarifa fija en lugar de permitirles obtener ganancias por ventas y además, criticó especialmente el lanzamiento de juegos AAA en suscripción desde el primer día, ya que reduce su valor comercial.
En medio de una crisis visible en la industria de los videojuegos, el debate sobre los servicios de suscripción como Xbox Game Pass ha vuelto a encenderse.
Y es que lo que para los jugadores representa un acceso ilimitado a decenas de títulos por una tarifa mensual, para muchos estudios y creadores, puede ser un modelo que limita sus ingresos y su capacidad de crecer.
En ese sentido, un exejecutivo de PlayStation y figura influyente en el sector va más allá, asegurando que plataformas como Xbox Game Pass o PS Plus, no son sostenibles para los desarrolladores, sino que, en sus palabras, “los convierten en esclavos asalariados”.
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El dilema del “día uno” y la pérdida de valor creativo
Se trata de Shawn Layden, quien entrega estas declaraciones en un momento especialmente delicado, marcado por despidos masivos en compañías como Xbox, y apuntan directamente a las consecuencias económicas y creativas de este formato.
En conversación con el medio especializado GamesIndustry, Layden cuestionó la viabilidad de lanzar títulos AAA en servicios de suscripción desde el primer día.
Reconoció que, una vez que la práctica se ha instaurado, “es difícil volver atrás”, pero advirtió que el costo real para los estudios es alto, ya que sacrifican potenciales ventas por una fracción de las ganancias que obtendrían en un lanzamiento tradicional.
Según dice, los servicios de suscripción “ya no están creando valor, poniéndolo en el mercado y esperando que explote para compartir beneficios y bonificaciones”.
“Es simplemente: ‘Me pagas X dólares por hora, te hago un juego, aquí lo tienes, ponlo en tus servidores’”, indicó.
Este enfoque, agrega Layden, despoja al desarrollador del incentivo de crear experiencias que puedan generar ventas prolongadas y éxito comercial propio.
El mercado actual, saturado de estrenos y con un público fragmentado, reduce cada vez más las posibilidades de que un videojuego sobresalga sin el respaldo de una gran campaña o un golpe de suerte viral.

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Por otra parte, Layden matiza que, en ciertos casos, el modelo puede beneficiar a los estudios independientes, ya que les otorga una visibilidad que de otro modo sería difícil alcanzar.
En un escenario donde cada semana se publican decenas de títulos, estar en un catálogo de suscripción puede significar la diferencia entre ser descubierto o pasar desapercibido.
No obstante y para cerrar, advierte que la estructura actual de la industria está configurada para que la mayoría de los juegos fracasen antes incluso de salir al mercado.
Los títulos como servicio y el auge de los free-to-play han contribuido a abarrotar la oferta, generando una situación en la que muchos jugadores no ven necesidad de pagar por un juego individual.

En este entorno, las grandes corporaciones mantienen el control del acceso a las audiencias, y los estudios pequeños y medianos se ven obligados a aceptar acuerdos poco rentables para, al menos, asegurar que su obra llegue a alguna parte del público.
Para Layden, el panorama es claro, asegurando que mientras los servicios de suscripción pueden ser una tabla de salvación temporal para algunos, para otros son una trampa que limita su independencia y mina su futuro creativo.
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