Ganó 4 millones de dólares con su juego indie, quedó con 140 mil de deuda y terminó vendiéndolo por 5 mil: “Lo perdí todo”

Ganó 4 millones de dólares con su juego indie, quedó con 140 mil de deuda y terminó vendiéndolo por 5 mil: “Lo perdí todo”

DAlex (Dapper Penguin) pasó de ver despegar Rise of Industry a ver cómo se le iba de las manos: contratos que parecían justos, apoyo que se diluyó y gastos que no perdonan. Cuando el flujo bajó, la realidad lo golpeó: de 4.000.000 en ingresos a 140.000 de deuda, y la decisión más dura… vender su […]

Por Víctor Méndez el 13/08/2025

DAlex (Dapper Penguin) pasó de ver despegar Rise of Industry a ver cómo se le iba de las manos: contratos que parecían justos, apoyo que se diluyó y gastos que no perdonan. Cuando el flujo bajó, la realidad lo golpeó: de 4.000.000 en ingresos a 140.000 de deuda, y la decisión más dura… vender su juego por 5.000 dólares.

Demostrando lo difícil que puede ser el mundo de los emprendedores independientes, especialmente desarrolladores de videojuegos, un estudio ha compartido su trágica historia en Reddit, sorprendiendo a la comunidad.

Y es que según indican, pasaron de generar casi 4.000.000 de dólares en ingresos netos, pero luego de lo que califican como “propias esperanzas injustificadas, mala planificación y errores”, terminaron perdiendo el juego y teniendo una deuda de $140.000 dólares. 

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Del sueño a la pesadilla

El relato, compartido como adelantamos recientemente en Reddit por el propio fundador, deja en claro principalmente que contratos que parecen justos a veces no lo son, además de la falta de previsión financiera y el desvanecimiento del apoyo editorial en el momento más crítico.

El origen de la historia se remonta a 2016, cuando el proyecto, entonces llamado Project Automata, atrajo la atención de Kalypso Media, editora reconocida por franquicias como Tropico y Railway Empire. 

El acuerdo inicial parecía ventajoso para el estudio, con un adelanto de $75.000 dólares, reparto de ingresos al 50% hasta recuperar $100.000, y después un 60% para el desarrollador.

Sin embargo, poco después del lanzamiento oficial, Kalypso trasladó el título a Kasedo Games, su sello digital de menor alcance y, aunque el contrato no cambió, sí lo hizo el apoyo, teniendo menos recursos, menor presupuesto en marketing y escasa visibilidad. 

Es así como lo que debía ser una estrategia de largo aliento se convirtió en una curva descendente de ventas, haciendo que sin campañas de refuerzo, el juego perdiera tracción y el flujo de ingresos, vital para la supervivencia de un estudio independiente, se desplomó.

Por otro lado, mientras tanto, los gastos operativos continuaban, con salarios de equipo y freelancers por encima del millón de dólares en cuatro años, costes de software, servidores, hardware e impuestos. Y todo ello antes de descontar la comisión del 30 % de Steam. 

El resultado fue demoledor, ya que cuando Recipe for Disaster, su segundo proyecto, entró en preproducción, las cuentas ya registraban un déficit de $100.000 dólares, que en 2021 alcanzó los $140.000. 

La solución desesperada fue vender la propiedad intelectual de Rise of Industry (juego que se encuentra actualmente en Steam a un precio de $30 dólares) al propio editor y la oferta fue apenas $5.000 dólares por todos los derechos. 

El golpe emocional fue mayor cuando, en 2024, se anunció una secuela desarrollada por otro estudio, sin participación del creador original. El nuevo juego, a pesar de una aparente gran inversión, recibió críticas negativas por su falta de pruebas, pulido y promoción.

Lecciones de un fracaso y advertencias

Aunque muchos jugadores podrían pensar lo contrario, el testimonio del desarrollador no busca compartirse como un lamento, sino como una advertencia. 

Según relata, el verdadero reto no fue diseñar ni lanzar el juego, sino sobrevivir a las exigencias externas: plazos opresivos, cláusulas contractuales poco favorables y la ausencia de un plan sólido para el peor escenario posible.

Entre sus aprendizajes, el creador lanza preguntas clave para cualquier equipo indie:

  •     ¿De dónde provendrá realmente el dinero?
  •     ¿Se han hecho las proyecciones de ingresos y gastos con realismo?
  •     ¿Qué ocurrirá si las ventas son mínimas… o si son altas pero el contrato no acompaña?
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Para terminar, en su reflexión subraya que terminar un juego es apenas la mitad de la batalla. Para que la industria independiente sea sostenible, los desarrolladores deben conocer los riesgos, presupuestar con precisión, anticipar problemas y entender todas las alternativas antes de ceder los derechos de su obra.

Y hoy, el creador afirma estar en una situación más estable y con un enfoque renovado, preparado para planificar lo inesperado.

“Terminar un juego es apenas la mitad de la batalla.”

Fuente


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