Anzu, plataforma de publicidad in game pone publicidad de marcas del mundo real dentro de los videojuegos, realizó un estudio en el que determina que el jugador estadounidense de videojuegos promedio ya no es un adolescente malhumorado aislado en su habitación hasta altas horas de la madrugada.
Con más de 163 millones de jugadores de videojuegos sólo en los EE.UU., lo que representa poco menos de la mitad de la población estadounidense en el momento de escribir este artículo, en norteamérica existe una de las audiencias de videojuegos más grandes del mundo.
La investigación de Anzu revela que el 76% de todos los jugadores de EE.UU. se identifican como "Gamers" hasta cierto punto, y más del 55% se identifican "definitivamente" como tales. La categoría de jugadores que "definitivamente" se identifican como “Gamers” alcanza su punto máximo entre los 25 y los 44 años, en lugar de entre los 18 y los 34 años, como esperaban los investigadores.
No son solo los jugadores en solitario los que han estado jugando más durante y después de la pandemia. Los niños adultos y sus familias se conectaron y socializaron a través de juegos como Minecraft durante el confinamiento. Según los hallazgos de Anzu, incluso después del confinamiento, el juego familiar es más frecuente que nunca, ya que el 38% de los jugadores viven con su pareja e hijos.
El 56% de los hombres de mediana edad y el 44% de las mujeres de mediana edad en los EE.UU. suelen jugar con sus hijos, y el 42% de los jugadores de entre 55 y 64 años juegan con miembros de la familia, incluidos los nietos.
Los géneros de juegos más populares son generalmente contenido familiar, incluidos juegos casuales, de carreras y de acción. La investigación de Anzu encontró que el último género, la acción, es el tipo de juego más popular entre los encuestados de EE.UU.
Además, de todos los encuestados por Anzu, el 66% de los jugadores estaban dispuestos a ver más publicidad y marcas en los juegos.

Después de la pandemia, está claro que los juegos son un asunto familiar, que se mantiene firme frente a otros medios de entretenimiento populares como las películas y la música.
Según la Asociación de Software de Entretenimiento el 31% de los jugadores de videojuegos juegan con miembros de su familia que no son sus cónyuges o pareja, solo superados por el 53% de los jugadores que suelen hacerlo con sus amigos.
A nivel mundial, los juegos móviles siguen siendo los más populares entre las audiencias de juegos. Sin embargo, la investigación de Anzu descubrió que el 88% de los jugadores de consolas de EE.UU. se identifican claramente como “Gamers”. Casi las tres cuartas partes de los jugadores en los Estados Unidos informaron que tenían una consola en 2020. Los ingresos por juegos en los EE. UU. ascendieron a 4.68 mil millones de dólares a principios de 2022.
Como resultado, de más de 4.000 calificaciones asignadas por la ESRB a los juegos de consola en 2020, el 65% de esos juegos recibió una calificación E o E10+, lo que garantiza que casi dos tercios de los juegos en el mercado de consolas son aptos para familias y hechos para incluir niños. Esto, combinado con la estadística de que el 82% de los padres utilizan la configuración de control parental en al menos uno de los dispositivos de juego de sus hijos, hace que los juegos de consola sean los más populares entre las familias.
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(Fuente)
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