Hideo Kojima rediseñó Death Stranding 2 eliminando los picos de dificultad extrema del original para evitar el abandono masivo de jugadores y facilitar que lleguen al final y aunque esto mejora la accesibilidad, el director admite que algunos veteranos podrían sentir la experiencia menos desafiante que la primera entrega.
En una reciente y reveladora entrevista concedida al medio Nikkei Cross Trend, el célebre desarrollador Hideo Kojima ha ofrecido una visión profunda sobre el proceso de desarrollo detrás de la esperada secuela, Death Stranding 2: On the Beach. El creativo japonés abordó uno de los temas más espinosos de su predecesor, la cual es la curva de dificultad y la retención de usuarios, especialmente el tipo de jugadores que, frustrados por la dificultad de un título, lo dejan y no los terminan.
Kojima reconoció abiertamente que, a pesar de que el título original logró atraer a más de 20 millones de jugadores, sufría de ciertas “aristas afiladas” en su diseño que provocaron el abandono de una porción significativa de la audiencia. Para esta segunda entrega, el equipo de Kojima Productions ha priorizado la “jugabilidad”, buscando mantener la identidad temática y mecánica de la saga, pero suavizando la experiencia para evitar la frustración innecesaria, garantizando que un mayor número de usuarios logre ver los créditos finales.
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La eliminación de los “picos de abandono”
Kojima admitió con franqueza que el primer Death Stranding contenía decisiones de diseño intencionalmente “extremas”, decisiones que resultaron en dos puntos críticos específicos donde las estadísticas mostraron una caída drástica de jugadores activos. Uno de los ejemplos más notorios citados por el director fue la ardua misión inicial que implicaba transportar el cuerpo de la presidenta Bridget Strand, una tarea que ponía a prueba la paciencia del usuario desde los primeros compases.
En contraste, Death Stranding 2 ha sido diseñado sin estos momentos de castigo deliberado, lo que, según los datos internos, ha permitido que un porcentaje mucho mayor de jugadores alcance el final de la aventura durante las pruebas.
Para comprender la magnitud de estos cambios, es esencial entender la propuesta única que ofrece esta franquicia, ya que Death Stranding no es un juego de acción convencional; se trata de una experiencia que redefine el concepto de desplazamiento en los videojuegos. El núcleo del juego pone al jugador en la piel de un portador (o repartidor) en un mundo postapocalíptico fracturado, donde el objetivo principal no es eliminar enemigos, sino reconectar una sociedad aislada transportando suministros vitales a través de terrenos hostiles y peligrosos.
En ese aspecto, el verdadero “enemigo” suele ser la geografía misma: montañas escarpadas, ríos caudalosos y el equilibrio de la carga que llevamos a la espalda, todo ello mientras se evitan entes sobrenaturales y se gestiona el equipamiento. La dificultad radica en la microgestión del movimiento y la planificación de rutas, convirtiendo cada viaje en una odisea de supervivencia y conexión humana.

Para mitigar la aspereza de estas mecánicas sin perder la esencia del “juego de caminatas”, Kojima explicó que la secuela introduce una mayor variedad de vehículos y herramientas desde etapas más tempranas, todo con la intención de mantener la satisfacción de superar el terreno, pero ofreciendo al jugador más opciones tácticas y mecánicas para sortear los obstáculos.
Ya no se trata solo de sufrir el camino, asegura, sino de dominarlo con tecnología y recursos, haciendo que la travesía sea una experiencia más gratificante y menos una prueba de resistencia al dolor. Sin embargo, esta búsqueda de un público más amplio y una experiencia más fluida conlleva sus propios riesgos.
Accesibilidad vs. Desafío “Hardcore”
En la conversación, Hideo Kojima dijo que es consciente de que al limar las asperezas del diseño original, se ha generado una nueva dicotomía en la recepción del juego. El director comentó que, al hacer el juego más “amable”, algunos jugadores veteranos y “hardcore” del primer título han calificado la secuela como “tibia” (lukewarm) en comparación con el brutal desafío de supervivencia que representaba el original.
Este fenómeno, para cerrar, pone de manifiesto la eterna lucha de los desarrolladores de videojuegos, encontrando el punto medio exacto entre la accesibilidad para el gran público y la profundidad exigente que buscan los puristas.

Mientras que Death Stranding 2 promete ser una obra que invitará a muchos más jugadores a descubrir su narrativa y mundo surrealista sin el temor a frustrarse en las primeras horas, queda por ver si las nuevas mecánicas y vehículos serán suficientes para mantener el interés de aquellos que encontraban placer en la extrema hostilidad del diseño original.
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