Cada año, Steam recibe más de 20.000 juegos nuevos y apenas una fracción mínima de ellos logra superar las 1.000 reseñas, un dato que por sí solo explica por qué la pregunta que más obsesiona a los desarrolladores independientes no es cómo hacer un buen juego sino cómo conseguir que alguien lo vea entre la avalancha. Steam Next Fest, el evento semestral de demos gratuitas que Valve organiza para dar visibilidad a títulos en desarrollo, concentra esa ansiedad de forma especialmente intensa: miles de estudios compiten por atención durante una semana, muchos apostando todo su presupuesto de marketing en ese único momento, convencidos de que existe alguna combinación de etiquetas, horarios de publicación o configuraciones de página que los catapultará por encima del resto. La respuesta que les da Valve desde adentro es considerablemente más simple y, dependiendo de en qué etapa del desarrollo estés, considerablemente más difícil de aceptar.

No hay ningún truco y Valve lo dice sin rodeos
Alden Kroll, diseñador de producto e interfaz de Valve, participó junto a la desarrolladora de negocios Ria Hu en una sesión de preguntas y respuestas reciente centrada en Steam Next Fest, el evento semanal de demos gratuitas de la plataforma, y cuando alguien preguntó cómo conseguir más atención en Steam, Kroll no intentó vender una fórmula mágica ni presumir de herramientas exclusivas de la plataforma. En cambio, reconoció que el tema es demasiado amplio para resumirse en una respuesta concisa, hizo un gesto de respeto hacia los “gurús del marketing” que llevan años analizando el tema en profundidad, y remató con algo que la mayoría no quiere oír: en Valve se esfuerzan mucho por evitar que exista un botón secreto que hay que saber pulsar para conseguir más visibilidad, porque la idea no encaja con cómo quieren que funcione Steam.
Como ya cubrimos en Tarreo, ese ecosistema de visibilidad en Steam beneficia también a quienes construyen audiencia antes del lanzamiento, y Kroll lo confirma desde adentro: si el día que arrancas en Next Fest es la primera vez que alguien escucha hablar de tu juego, ya perdiste semanas o meses de oportunidades para generar expectativa y construir una base de jugadores interesados.
Construir audiencia antes de lanzar es tan importante como el juego mismo
Lo que Kroll describe no es solo una cuestión de calidad del producto sino de estrategia de comunicación a largo plazo, porque Steam Next Fest sí tiene herramientas que ayudan a surfear el sistema una vez que los rankings y algoritmos arrancan después de los primeros dos días, pero esas herramientas amplifican lo que ya existe, no crean audiencia desde cero. “¿Dónde en internet puedes conectar con fans y empezar a generar expectativa?”, pregunta Kroll. “Usa tus trailers, usa capturas nuevas, usa cada excusa que tengas para hacer que la gente se preocupe por tu juego y esté emocionada con el lanzamiento de tu demo.”
El consejo apunta directamente a algo que muchos estudios indie postergan: la comunidad. No basta con tener un juego terminado y subirlo a Steam esperando que el algoritmo haga el trabajo, sino que el trabajo de construir audiencia tiene que empezar mucho antes, en los foros, en Reddit, en redes sociales, en cualquier espacio donde vivan los jugadores que podrían interesarse en lo que estás haciendo. Kroll también señala a un video previo del desarrollador de Valve Erik Peterson, que ofrece una mirada más técnica sobre cómo Steam recomienda juegos a los jugadores y por qué ciertos títulos que nadie esperaba terminan explotando, un complemento útil para entender la lógica completa del sistema.

La calidad es necesaria pero no suficiente
Lo más revelador de toda la conversación no es el consejo en sí sino lo que implica sobre el estado actual de Steam como plataforma, porque en 2025 se lanzaron más de 20.000 juegos en la tienda y apenas 608 lograron superar las 1.000 reseñas, lo que significa que la enorme mayoría de los lanzamientos desaparece sin dejar rastro, independientemente de su calidad. Steam es, según varios desarrolladores consultados por medios especializados, el mejor escaparate del mercado en términos de visibilidad, pero no es una garantía de nada, y Kroll lo sabe perfectamente cuando remata que hacer un buen juego es el punto de partida, no el destino.
La fórmula que describe Valve es incómoda precisamente porque no tiene atajos: un juego sólido, una comunidad construida con tiempo y consistencia, y una presencia activa en los espacios donde viven los jugadores que podrían querer jugarlo. Nada de esto es un secreto, pero tampoco es fácil, y quizás esa sea exactamente la razón por la que tantos desarrolladores siguen buscando el botón oculto que Valve dice que no existe.
Comparar Xbox Project Helix con la PS6 no tiene sentido porque Microsoft ahora hace consolas PC que compiten con Valve, afirma Digital Foundry→ Valve confirma que Steam Machine apunta a 30 FPS en 1080p y que cualquier juego verificado en Steam Deck funcionará en su nueva consola→
