¿Tiene Mefisto y la más reciente expansión de Diablo IV lo necesario para volver, una vez más, a luchar contra uno de los tres males?
Cuando Diablo se publicó en 1996 (hace 30 años), el impacto de esta franquicia fue innegable: definió el género de los Action RPG, dio los primeros pasos para consolidar Battle.net como servicio de multijugador y fue clave en la economía de ítems (sí, el loot). Además, asentó una saga que, hasta hoy, reporta millones.
Diablo 2 y 3 consolidaron el camino de Blizzard con dinámicas y estilos de juego que millones disfrutan hasta el día de hoy. Con una historia digna de llevar a una serie, la guerra entre el bien y el mal en Santuario ha mantenido entretenidos a gamers de todas las edades y plataformas, disfrutando de la saga ARPG que lo inició todo.
Una pesada corona
Las tonadas de Matt Uelmann (compositor de Diablo) resuenan, personajes e íconos reconocibles reaparecen en el horizonte narrativo del esta expansión. Y seguramente encontrarás ciertos momentos de empatía con la historia. Pero Lord of Hatred, a diferencia de sus predecesores, no logra conquistar ni emocionar. El problema ya es casi estructural: la confusión entre modelos de juego móviles y el de escritorio desordenó el equilibrio, con mecánicas que hoy no se condicen con las horas de juego que uno dedicaría a un título en esta plataforma.
También aparecieron otros grandes contendores en el género, quienes añadieron de su propia cosecha. Parte de esas mecánicas también fueron importadas a Diablo IV, las que afectaron el grinding y esa grata sensación de la limpieza de enemigos -similar a romper ese plástico con pelotitas de aire-, no está presente en Diablo IV. Considerando que además se cumplen 30 años de esta saga, este año han sumado un nuevo personaje: el Warlock, cuyas mecánicas de juego están muy desequilibradas. Resulta entretenido, pero esto transforma el juego en algo repetitivo, cercano al “pay to win”.

A esto se suma la experiencia del servidor de prueba, espacio donde la prensa especializada contó con una semana para generar sus impresiones del DLC. Lamentablemente, la experiencia no fue integrada con el avance que uno poseía (sino en un server “evento”, el cual presentó problemas durante el fin de semana), dejando de lado la opción de poder narrar en profundidad la experiencia tras la finalización de la campaña. Blizzard tiene un historial de problemas durante los primeros días, que esperemos estas pruebas de servidor lo solucionen.
A favor de Blizzard, los nuevos War Chests y el contenido post-historia deleitarán a los jugadores más acérrimos, quienes probarán múltiples combinaciones de runas (!) y glifos para tener éxito en los niveles más difíciles de esas dungeons. Pero a pesar de la mantener de elementos clásicos (como la música o un arte sobresaliente), recorrer el Santuario en Diablo IV carece de aquella tensión que sentías al recorrer la historia en sus tres primeras iteraciones.
Para quienes han crecido (y envejecido) con el amor a los aRPGs, resulta hasta doloroso ver la involución de una saga icónica, a un título aRPG más de la escena. Más para un fan que viene desde 1997 jugando cada uno de sus títulos, sentenciar que Lord of Hatred no es un DLC que esté a la altura del nombre que ostenta.
Para obtener más impresiones de nuestra parte, estaremos recorriendo el juego dentro de nuestro Discord para volver a reencantarnos con la saga.

Novedades de gameplay: clases, sistemas y endgame
Lord of Hatred introduce dos novedades jugables que destacan como el corazón de la expansión: las nuevas clases Paladin y Warlock, y una renovación completa de los Skill Trees para todas las clases existentes. El Paladin regresa con la fantasía de poder que los fans esperaban desde Diablo II, con armadura pesada, auras de soporte y dominio cuerpo a cuerpo, pero con reflejos más rápidos y responsivos que en cualquier entrega anterior. El Warlock, en cambio, opera en una lógica distinta: acumula los medidores de Wrath y Dominance para invocar demonios que actúan como aliados controlables, mientras el jugador los apoya con ataques de fuego o sombra y debuffs. Ambas clases tienen múltiples rutas de build viables, y los Skill Trees rediseñados son más flexibles y potentes que en cualquier momento previo de Diablo IV, permitiendo docenas de combinaciones que se sienten genuinamente distintas entre sí.
En el plano técnico y de sistemas, Lord of Hatred sube el límite de nivel de 60 a 70, amplía los Torment Tiers hasta el XII, reforma radicalmente el sistema de Gems para que ahora incluyan multiplicadores de daño al equiparse en ranuras de arma, e introduce el Horadric Cube de regreso a la saga con un sistema de transmutación que permite crafting de runas específicas combinando materiales. El nuevo sistema de War Plans del endgame funciona como una lista de reproducción automatizada que encola actividades de post-campaña —Nightmare Dungeons, Helltides, el Pit— y te teletransporta directamente a cada una sin necesidad de recorrer el mapa, con recompensas adicionales y árboles de progresión propios para cada actividad. Los combates contra jefes reciben mención especial por su diseño tipo raid, donde el posicionamiento y el timing importan tanto como el daño puro, elevando el nivel de exigencia estratégica por encima de cualquier expansión anterior de Diablo IV.

El problema de las expectativas y el contenido pagado
La llegada de Diablo IV en 2023 vino con cambios estructurales que, progresivamente, han minado el interés por “Santuario”. La aparición del mapa abierto de Santuario trajo más de una complicación: una vasta cantidad de misiones secundarias y personajes altamente olvidables hacen que uno pueda aburrirse en el camino; mientras que el modo en línea y la continua horda de enemigos generaron mellas en el sistema de juego. Desde entonces, eliminar a los enemigos parece un trámite más que un desafío, incluso en dificultad elevada.
Aunque lo más grave es la segmentación de una historia que hoy resulta intrascendente. Blizzard prefirió separar la narrativa de Diablo IV en tres partes, de modo que Lord of Hatred cierra el arco con Mefisto. Si jugaste el juego base en 2023, debiste pagar 70 dólares, y si después te hiciste con la primera expansión Vessel of Hatred, debiste gastar otros 50 dólares.
Esta nueva versión “completa” está por 70 USD para aquellos jugadores sin experiencia previa, y viene con ítems para otro de los títulos de la marca… Los que podrás acceder comprando ese juego previamente, claro está. Esto significa que el más acérrimo fan de Diablo, desembolsará 170 USD por el precio del “día uno”, dejando esta experiencia de gaming como una de las más caras de la industria.
¿Qué edición de Diablo IV: Lord of Hatred te conviene comprar?
Lord of Hatred es una expansión y requiere el juego base de Diablo IV para funcionar. Los jugadores que parten desde cero pueden optar por la Age of Hatred Collection a $69.99 dólares, que agrupa el juego base, Vessel of Hatred Standard y Lord of Hatred Standard en un solo paquete, siendo la opción más conveniente para entrar completo desde el primer día. Para quienes ya tienen el juego base, estas son las tres ediciones disponibles de la expansión:
La Edición Estándar, a $39.99 dólares, es el punto de entrada. Incluye la expansión completa con su nueva campaña, las dos nuevas clases —el Paladín y el Brujo—, la región de Skovos, la expansión anterior Vessel of Hatred de forma inmediata, dos casillas de personaje adicionales, una pestaña de alijo extra y tres objetos decorativos para World of Warcraft.
La Edición Deluxe, a $59.99 dólares, incluye todo lo de la Estándar y le suma contenido cosmético exclusivo: el lote “Apóstol Infernal” para el Brujo, el paquete Alto Protector Celestial para el Paladín, el Lote de Montura del Basilisco Skartaran, la mascota Skorch, la Miniquimera, y un Pase de Batalla Prémium incluido sin costo adicional.
La Edición Ultimate, a $89.99 dólares, es la más completa y acumula todo lo anterior más una capa extra de contenido: el Lote de Armadura Multiclase de Caballeros Umbríos con conjuntos para las seis clases del juego, el Lote de Montura del Corcel del Reino Brillante, dos trofeos de espalda reactivos —Tymn, Eco de la Aguja y Avel’hud, Núcleo de Perdición—, dos aspectos de portal de ciudad y 3.000 de Platino para gastar en la tienda.

Mas información del juego en su sitio oficial.
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