Team Meat: industria no tiene respeto por los jugadores

Super Meat Boy no tratará a jugadores como "ganado"

Team Meat: industria no tiene respeto por los jugadores

Super Meat Boy no tratará a jugadores como "ganado"

Los desarrolladores para móviles no tienen ningún respeto por su audiencia y, de hecho, la tratan como ganado, afirma uno de los creadores del éxito Super Meat Boy, Edmund McMillen, en un post donde habla del lanzamiento de este juego en su recientemente anunciada versión para dispositivos móviles.

McMillen establece distintos grados de "porquería" dentro de la escena de los juegos móviles y los esquemas de monetización basados en microtransacciones en juegos F2P: desde "las tácticas manipuladoras para hacer dinero" hasta "el robo, simple y llano." El diseñador cree que en el centro del problema está "la falta de respeto a los jugadores; me parece que un gran número de las compañías que hay por ahí ven a su audiencia como ganado estúpido al cual pueden ordeñar y exprimir y luego dejar sintiéndose vacíos o en ocasiones, violados."

En una industria que gusta del eufemismo como retórica privilegiada, las palabras de McMillen resuenan con fuerza: "Existe un tema vigente en estos días, que consiste en usar un tipo de juego muy básico y colgar una 'zanahoria de poder' frente al jugador. El jugador ve la zanahoria, ¡y la quiere! Todo lo que el jugador necesita hacer son algunas acciones rudimentarias y repetitivas para obtenerla, y una vez que la obtiene, otra aparece y te pide que hagas más.

"Y entonces viene la trampa", continúa McMillen: "en lugar de obtener estos 'logros' esforzándote por ellos, ¡puedes simplemente pagar un dólar y obtenerlos instantáneamente! Aún mejor, ¡puedes pagar $10 USD y desbloquear todos los objetivos sin tener siquiera que jugar el juego!"

Lo que Team Meat ofrecerá en la versión portátil de Super Meat Boy no será "sólo una experiencia que no manipule [a los jugadores], sino que también entienda que ellos quieren un reto y quieren una sensación real de logro."

La frustración en McMillen es evidente: "Las palabras no pueden expresar qué terriblemente mal está esto, para los juegos, para los jugadores y para la plataforma en conjunto. Esta estrategia de negocios es una bofetada en la cara para el diseño verdadero de juegos y encarna todo lo que está mal en la escena de juegos móviles/casuales."

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