Experto en Free-to-Play explica los errores cometidos por Battlefront II

Damion Schubert trabajó en la transición F2P de Star Wars: The Old Republic

Experto en Free-to-Play explica los errores cometidos por Battlefront II

Damion Schubert trabajó en la transición F2P de Star Wars: The Old Republic

Star Wars: Battlefront II sale mañana al mercado en un océano de dramas y polémicas por su modelo económico, microtransacciones y sistema de progreso, el cual ha generado titulares negativos durante toda la semana. Damion Schubert, veterano desarrollador de juegos AAA comentó en su cuenta de Twitter al respecto y dio su perspectiva sobre como los desarrolladores "la cagan" con los micropagos. Te dejamos su charla a continuación.

Schubert fue el diseñador líder y director de microtransacciones en Star Wars: The Old Republic entre mayo de 2006 y octubre de 2014, siendo el encargado principal de la transición de dicho juego de pago a Free-to-Play.

La percepción del público

"Hablemos sobre cajas de loot y lo molesto que es ver a desarrolladores AAA cagarla desde la perspectiva de alguien que las ha diseñado. He estado trabajando en juegos Free-to-Play los últimos cuatro años y las cajas de loot son cruciales para que ese modelo de negocios funcione. Es posible hacerlas de manera ética, pero es sumamente sencillo cagarla.

El error número uno que he visto en juegos F2P es que los desarrolladores no entienden que NO GASTAR ES LA PARTE NORMAL DEL JUEGO. La mayoría de tus consumidores JAMÁS te darán un centavo. Los juegos de Zynga de Facebook que solían spamear tu feed eran un éxito si un 2% de los jugadores pagaban. Así es, era un modelo de negocioso exitoso si un 98% de tu población nunca gastaba un peso.

Lo que esto significa es que la versión donde no se gasta dinero es la NORMA. El juego que tu ves donde no se gasta es lo que más del 90% de tus consumidores verá. Dungeon Keeper en móviles falló porque esa gente vio un juego donde gastar era absolutamente obligatorio. Esa visión fue lo que lo mató.

Porque ese 90% de la población es la viralización de tu juego (lo que se le conoce como "de boca en boca" ). Si tus jugadores gratuitos (en el caso de Battlefront por "gratuitos" se refiere a quienes compran cajas) tienen una reacción negativa, puede matar el boca en boca, afectar reseñas, etc.

Algunas personas creen que los desarrolladores no están interesados en mantener a ese 90% pero eso no es cierto. La mayoría de esos juegos NECESITAN a aquellos que no gastan porque los juegos son multiplayer. En MMOs necesitas gente para que esas queues se llenen. En juegos PvP necesitas gente suficiente para hacer matchmaking y unirlos con los enemigos apropiados. Esto es mucho mas cierto en juegos AAA donde el PvP es sincronizado, en lugar de los juegos móviles donde el PvP es mayormente contra jugadores offline (vean por ejemplo lo que ocurre en Clash of Clans).

El gran error de Battlefront fue poner contenido que la gente considera como escencial tras un enorme camino de grindeo. No se dieron cuenta que esto es lo que sería visto como el juego "normal".

Y una cosa más: una vez que te metes en las microtransacciones, los jugadores comenzarán a sospechar que dichos pagos son tus motivos para todo. Así que incluso en un escenario donde el diseñador, por ejemplo, accidentalmente pone algo a desbloquear tras un grindeo de 80 horas porque así le gusta a él o le agradan los juegos difíciles, los jugadores asumirán que la compañía solo está interesada en quitarles dinero.

Eso ocurre porque en la mayoría de los casos los jugadores tienen razón. Al incorporar microtransacciones eliminas por completo el beneficio de la duda."

Sobre su visión personal en el Free-to-Play

"Yo aún soy de los que apoya los juego free-to-play porque me gusta la idea de que un 98% de mi población puede disfrutar el juego completamente gratis. Y muchos estudios han concluido que aquellos que gastan más (las llamadas "ballenas" o "whales" ) son gente que les gustar gastar y no sentirse manipuladas en ello. Piensen en abogados con mucho poder y con mucho dinero de sobra.

Yo estoy perfectamente bien con esos tipos pagando ya que me asegura que un montón de niños o gente sin tarjetas de crédito podrán seguir jugando mis juegos gratuitamente. Comparándolo al pasado, es como el viejo sistema de patrones en el Renacimiento, donde los reyes y personas ricas subsidiaban arte para que todo el mundo pudiera disfrutarlo.

Aún así, el buen diseño de microtransacciones es un arte. Requiere que los diseñadores trabajen a un mismo nivel con los managers de productos para crear algo que sea percibido como justo y celebrarlo. Gente como Jim Sterling podría no concordar conmigo, pero la diferencia entre Overwatch y Battlefront es rígida. La gente CELEBRA cuando nuevas skins son añadidas a Overwatch.

Cuando nuevas cartas para Magic o Hearthstone son anunciadas, la gente CELEBRA la oportunidad de gastar más. Lo mismo ocurre con las nuevas temporadas de FIFA. Esto es importante. Las microtransacciones van a fallar si "no se siente bien gastar". Fallarán si crean un ambiente tóxico alrededor del juego en lugar de ser algo emocionante."

Respecto a su experiencia con SWTOR, Schubert dijo, "Fui diseñador líder de la conversión pagada a F2P y fue mi primera experiencia en ese campo en mi vida. Era un nivel de responsabilidad para cagarse los pantalones. Cometimos muchos errores pero al final del día estoy orgulloso del resultado. Obtuvimos un aumento en jugadores suscritos cuando hicimos el juego gratis."

Damion Schubert
Damion Schubert

[Fuente]

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