Cómo Square-Enix abrió y cerró sus estudios en Latinoamérica sin sacar un solo juego

La compañía japonesa estuvo alguna vez en la región.

Cómo Square-Enix abrió y cerró sus estudios en Latinoamérica sin sacar un solo juego

La compañía japonesa estuvo alguna vez en la región.

Editorial: Gaming / Facebook / Twitter / Cobertura

Square Enix, creadores de importantes sagas como Final Fantasy y Kindom Hearts comenzaron un proyecto de expansión a América Latina durante el verano del año 2013, visitando cinco países del continente para iniciar algo ambicioso. Establecerse con estudios de desarrollo y crear juegos propios para la región.

La compañía tomó la decisión de trabajar con cinco estudios: Hoplon y Ilusis en Brasil, Okam Studios y ZupCat en Argentina y Brainz en Colombia. Primero se trabajo para desarrollar el juego en Latino America y luego para otros países.

Alejando Gonzalez, manager del estudio Brainz en Bogotá, dijo a través de Skype: “Fue realmente único. Square Enix fue la única desarrolladora que se atrevió a hacer algo a esta escala, especialmente de forma global

La expectación fue grande y se habló sobre la apertura de las oficinas Square Enix en Mexico el año 2012 en casi todo el mundo. Desafortunadamente las cosas no salieron como esperaban, ya que solo uno de los cinco juegos fueron publicados, y éste mismo desapareció del internet luego de algunos meses. En el año 2015 Square Enix Latino America cerró sus puertas oficialmente y los proyectos fueron cancelados.

Pero, ¿Cómo pasó todo esto?. En el año 2012 la desarrolladora realizó un concurso para poder encontrar talento en la región. La compañía elegiría 3 ganadores para un premio de $35,000 dólares para la producción de títulos originales. Los juegos se basaban en la cultura de cada estudio.

Primero estaba Nokal, un juego RPG realizado por Gonzalez, de estudios Bainz, trataba sobre cómo sería la vida de los indígenas colombianos si hubiese existido la avanzada tecnología de los tiempos actuales. Por otro lado, Último Carnaval sería también un RPG puzzle de trading-card, creado por el estudio argentino OKAM, está basado en un carnaval cristiano, lo que incluye un festival parecido a un circo con coloridas prendas y otras celebraciones antes del primer día del cuaresma.

Ambos juegos fueron desarrollados para teléfonos celulares, ya que es la plataforma predilecta en latinoamérica para los fanáticos causales. Los dos juegos cumplían con los estándares de calidad e imagen de Square Enix , pero era bastante difícil llevarlo a cabo en un dispositivo móvil, ya que no tienen la misma capacidad que otras consolas o computadoras.

Martina Santoro, la CEO de OKAM Studio, aseguró en conversación con Kotaku que: “La mayoría de la gente en la región no utiliza tarjetas de crédito. Además la conexión es bastante pobre, y los celulares utilizados tienen una capacidad limitada, por lo que tuvimos que hacer nuestros recursos encajar

Los estudios latinos no tienen suficiente experiencia trabajando con títulos como estos, definitivamente no es el nivel que un desarrollador japonés querría, así que tuvimos que ajustar continuamente el diseño del juego” dijo anónimamente un ex trabajador de la empresa Square Enix en Latino America.

Último Carnaval salió durante un tiempo limitado a la App Store de iOS, pero fue eliminado luego de que el trato se cerrara. Los estudios consiguieron los derechos de sus juegos pero tomarían demasiado tiempo y trabajo para ser realizados. El juego Battle of littledom, de Zupcat’s fue publicado por DeNa en el año 2014.

Vinieron en el momento equivocado

A pesar de que Latino America aún necesita un gran crecimiento tecnológico para lograr nuevamente una colaboración como esta, Gonzalez, Santoro y otros desarrolladores de la región creen que la industria ha avanzado bastante desde el año 2014, y que están listos para algún nuevo rol serio en la industria.

Santoro dijo: “Ellos vinieron demasiado pronto, Latino America es ahora un continente totalmente diferente, ahora se consume mucho más del mercado. Todos tienen smathphone, todos juegan videojuegos. Vinieron en el tiempo equivocado".

(Fuente)

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