Gracias a jugador que se hizo pasar por NPC en Elden Ring sabemos el porque estos son más lentos que nosotros al jugar

Se hace para que el jugador pueda alcanzarlos

Gracias a jugador que se hizo pasar por NPC en Elden Ring sabemos el porque estos son más lentos que nosotros al jugar

Se hace para que el jugador pueda alcanzarlos

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Si hay algo que le da vida a cualquier videojuego y que de cierta forma, los convierte en experiencias que recordamos y mantenemos en nuestros corazones nerds por siempre, son los NPC o personajes no jugables, quienes cumplen además un patrón en casi todos los juegos, el cual es moverse más despacio que los personajes manejados por nosotros.

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Esto tiene una razón bastante simple y que es 100% una decisión de diseño, según declaraciones recopiladas por el sitio 3Djuegos, de Mikel Orrantia, programador de videojuegos en MPG y Jesús Pancorbo, animador principal de Saber Interactive, quien indica que: "se hace para que el jugador pueda alcanzarlos; para que nunca esté fuera de su alcance".


Algo confirmado por Orrantia, quien indica que se hace principalmente para que no perdamos de vista al personaje, ya que por lo general en algunos videojuegos, los usuarios tienden a realizar otras tareas o “distraerse” con detalles del mapa que van recorriendo.

"Si un NPC nos ha dado la tarea de seguirle hasta cierto punto en el mundo, es probable que en ese camino encontremos puntos de interacción (como recursos para recolectar) o puntos de interés con los que distraerse. En esos casos, si el NPC se moviera a una velocidad muy elevada, el jugador podría perderlo de vista con la mínima distracción", recalca Mikel.

Algo completamente entendible ya que, a pesar de que muchas veces llega a ser molesto que el NPC al que debemos seguir o acompañar en una quest, camine más lento de lo que esperamos, se tome esta decisión de que no se muevan más rápido, para que no los dejemos de lado o pasen de largo sin que los podamos alcanzar, algo que como dijimos, está ligado al diseño del título, tal y como recuerda Jesús Pancorbo, quien dice que: "a día de hoy es todo una cuestión de diseño. Ya no tenemos las limitaciones técnicas de antaño; el decidir hacer más lento a un personaje es una cuestión previamente estudiada y debatida".


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