Inteligencia artificial compró 10.000 Magikarps para avanzar en Pokémon Rojo y desarrolló un trauma al perder alguna de sus criaturas

El usuario compartió un video en YouTube para mostrar la aventura de la I.A en la región de Kanto

Inteligencia artificial compró 10.000 Magikarps para avanzar en Pokémon Rojo y desarrolló un trauma al perder alguna de sus criaturas

El usuario compartió un video en YouTube para mostrar la aventura de la I.A en la región de Kanto

La inteligencia artificial sigue siendo una absoluta tendencia tanto en el mundo tecnológico como a nivel mundial. Las posibilidades que ofrece para realizar cualquier tarea en lugar de un ser humano ha llevado a las personas a querer probar sus capacidades en distintas clases de actividades, incluido los videojuegos.

El programador Peter Whidden desarrolló y entrenó una inteligencia artificial para jugar al Pokémon Rojo de la Gameboy, lanzado en 1996 y que ya es considerado todo un clásico de los juegos de Nintendo y los RPG en general. A través de su canal, el joven publicó un video en su canal de YouTube para compartir con la comunidad los resultados que obtuvo la I.A durante este proceso, este ya cuenta con 5 millones de visualizaciones y 6.909 comentarios.

“Al principio, inició sin ningún tipo de conocimiento y solo era capaz de presionar botones aleatoriamente” comentó. Pero, a través de un entrenamiento que consistió en simular cinco años de tiempo de juego, fue capaz de aprender de sus experiencias y poder atrapar, evolucionar a los Pokémon e incluso derrotar a líderes de Gimnasio.

El proceso que utilizó se basa en la “visión computacional” en la que analiza las imágenes del juego para decidir qué botones presionar. Aunque, cómo explica Whidden en su video, lo más interesante de este experimento no son sus logros, sino los fallos que tuvo que atravesar para llegar hasta ese punto.


Para empezar, a la I.A le costó mucho tiempo lograr salir de Pueblo Paleta hacia las demás rutas y empezar la aventura, ya que se distraía y mostraba curiosidad con el primer escenario del juego. Para solucionarlo, el programador introdujo cambios en el código para darle recompensas como incentivo por atrapar Pokémons y librar combates.

Otro de los detalles más graciosos e irónicos fue que desarrolló una especie de trauma por los centros Pokémon y los PC donde puedes guardarlos. En una partida mostró como al depositar y “perder” a uno de ellos, provocó que generará rechazo a estos lugares y no se quisiera acercar. En los comentarios, un usuario puso: “Que una I.A haya desarrollado un trauma por un PC es la cosa más irónica que he escuchado en mi vida”.

También, otro detalle chistoso es que, a través de todas las partidas que simuló el Whidden, la I.A compró un total de 10.000 Magikarps ya que a pesar de que no era de mucha ayuda en la aventura de manera inmediata, debido a que el sistema lo recompensaba por ganar niveles, siempre aceptaba pagar los 500 Pokécuartos para obtenerlo.


Puedes ver el proceso completo en el video que compartimos más arriba, en donde el programador encontró interesante como el comportamiento de la inteligencia artificial puede parecerse a la forma de jugar que tuvieron muchos niños cuando probaron el juego por primera vez en los años 90. Asimismo, Whidden compartió el código y las instrucciones por el sitio GitHub para cualquier interesado que también quiera hacer sus propias I.A y ver que tan lejos pueden llegar.



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