Palworld defiende por qué no todos los juegos deben ser como servicio "No debemos presionar a los jugadores para que jueguen siempre lo mismo, día tras día"

"Lo que estamos viendo es una proliferación de juegos como servicio”

Palworld defiende por qué no todos los juegos deben ser como servicio "No debemos presionar a los jugadores para que jueguen siempre lo mismo, día tras día"

"Lo que estamos viendo es una proliferación de juegos como servicio”

En la actualidad, el modelo de juego como servicio se ha convertido en un pilar fundamental de la industria de los videojuegos, frecuentemente asociado con prácticas diseñadas para mantener a los jugadores comprometidos con un solo título durante largos períodos. Sin embargo, Bucky, el Community Manager de Palworld, ha ofrecido una perspectiva crítica sobre este enfoque, abogando por un enfoque más flexible hacia la jugabilidad y el disfrute de los videojuegos.


Palworld, el juego de supervivencia desarrollado por Pocket Pair, experimentó un notable auge a principios de 2024, con un incremento significativo en el número de jugadores en Steam. Este éxito, sin embargo, no fue eterno y el número de jugadores comenzó a decrecer, lo que generó debates sobre la sostenibilidad del juego y su capacidad para mantener a una base de jugadores constante.

En una reciente entrevista con el canal de YouTube Going Indie, Bucky compartió su opinión sobre el tema y la tendencia de los juegos como servicio. Según él, la presión para que los jugadores se concentren exclusivamente en un solo juego puede ser perjudicial para todos los involucrados.


Bucky afirma que este enfoque no solo es perjudicial para los desarrolladores y los jugadores, sino que también es dañino para la industria del videojuego en su conjunto.

"No creo que debamos presionar a los jugadores para que jueguen siempre el mismo juego. No es saludable para nosotros, no es saludable para los desarrolladores, no es saludable para los jugadores, y no es saludable para el medio de los videojuegos en general", afirmó Bucky.

Bucky argumenta que la tendencia hacia los juegos como servicio ha llevado a la creación de juegos que, a menudo, carecen de alma y que son cerrados meses después de su lanzamiento. También subrayó que a pesar de las críticas hacia el modelo, la industria sigue produciendo una variedad de títulos y la reciente caída de Suicide Squad de DC, un fracaso notable en el ámbito de este modelo, ejemplifica cómo algunos juegos no logran cumplir con las expectativas.

"Lo que estamos viendo es una proliferación de juegos como servicio que, en muchos casos, se apagan rápidamente. Esto no solo afecta a los jugadores, sino que también perjudica a los desarrolladores y a la industria en general"

El Community Manager también contrastó el modelo como servicio con los juegos diseñados para ser jugados diariamente, como los MMORPGs y los MOBAs. Según Bucky, estos juegos están creados con la intención de ser jugados a diario, mientras que muchos juegos como servicio no están diseñados para ese tipo de compromiso constante, por lo que Bucky sugiere que no todos los juegos necesitan ser jugables indefinidamente y que cada título debe ser disfrutado de acuerdo a su propio diseño y propósito.

"Es importante disfrutar de una variedad de juegos. La industria del videojuego está llena de títulos que ofrecen diferentes experiencias y estilos de juego. En lugar de centrarse exclusivamente en un solo juego, los jugadores deberían explorar y disfrutar de lo que el medio tiene para ofrecer"

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