Creador del Anthem explica el fracaso de los nuevos MMOs o Juegos como servicio: "son cafeterías nuevas que compiten contra Starbucks"

Dice que hay juegos demasiado establecidos y es difícil competir con ellos

Creador del Anthem explica el fracaso de los nuevos MMOs o Juegos como servicio: "son cafeterías nuevas que compiten contra Starbucks"

Dice que hay juegos demasiado establecidos y es difícil competir con ellos

La industria de los videojuegos ve como, cada cierto tiempo, producciones que prometían ser éxitos, terminan siendo juegos que fracasan, para luego ser eliminados al poco tiempo de ser estrenadas. Y hablando sobre eso, Mark Darrah, ex productor de BioWare y figura clave en el desarrollo de Anthem, ha compartido una interesante teoría sobre por qué nuevos juegos del tipo MMO o "Juegos como servicio" como Suicide Squad y Concord, enfrentan tantas dificultades para triunfar.

Mark Darrah
Mark Darrah

Para empezar, en su análisis Darrah clasifica los videojuegos en dos categorías: “Juegos para siempre” y “Juegos autónomos”. Según él, los Juegos para siempre, como los MMOs, son experiencias diseñadas para jugar a largo plazo, algo así como visitar una cafetería todos los días. En cambio, los Juegos autónomos Games, como los juegos para un solo jugador, son historias completas que se asemejan más a una visita ocasional a un restaurante.

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Y acerca del fracaso de muchos nuevos Juegos para siempre, comenta que en parte, esto se debe a que enfrentan un enorme desafío: competir con títulos ya establecidos que han sido optimizados y mejorados durante años. No se trata solo de igualar la versión original de un juego exitoso como World of Warcraft, sino de superar su versión actual, mucho más completa y refinada. Estos juegos consolidados tienen una ventaja crucial, la cual es que están profundamente integrados en la vida de los jugadores. Los usuarios han formado amistades, invertido tiempo y se han acostumbrado a mecánicas y estilos específicos.


Es así como, según la teoría de Darrah, cambiar a un nuevo MMO supone varias barreras, entre las cuales están: Comprar el nuevo juego, convencer a sus amigos de unirse al cambio, aprender un nuevo sistema de juego y Empezar de cero con sus personajes desde el nivel 1.

Abriendo una nueva cafetería al lado de otras que son tremendamente existosas

Junto a todo esto, Darrah compara este proceso con intentar abrir una nueva cafetería para competir con Starbucks. La franquicia está bien establecida, cuenta con clientes leales y ofrece un producto probado. Para que un nuevo negocio sea exitoso, no basta con ofrecer un café mejor; debe proporcionar una experiencia significativamente superior para atraer a los clientes habituales de Starbucks.


Además, subraya que los nuevos MMOs no solo deben igualar a la competencia, sino superarla ampliamente para captar la atención de los jugadores. Muchos desarrolladores subestiman este reto, creyendo que basta con ofrecer un juego tan bueno como los ya existentes.

En contraste y para cerrar, el panorama es diferente para los juegos de un solo jugador. Los jugadores suelen estar dispuestos a probar nuevas experiencias, incluso si no son perfectas, siempre que ofrezcan una historia o ambientación novedosa.

Jefe de PlayStation dice que el fracaso de Concord se debió a que el desarrollo "carecía de evaluación interna"

Hablando justamente de aquel juego, la reciente cancelación del ambicioso proyecto de PlayStation, Concord, ha generado una ola de interrogantes sobre las decisiones estratégicas de la compañía. Y es que mientras que gigantes como God of War y The Last of Us han sido éxitos para PlayStation, Concord fue para la industria en general visto como un categórico revés. Y según el CEO de Sony, Hiroki Totoki, su fracaso se debió a la ausencia de una evaluación interna rigurosa durante su desarrollo.


En medio de las especulaciones y críticas al proyecto, el cual muchos detractores consideraban que estaba repleto de inclusión forzada, Totoki ha salido a la luz durante una transmisión en vivo con el anuncio de resultados del segundo trimestre del año fiscal 2024. En ella, explicó que la cultura de trabajo en torno a Concord, caracterizada por una falta de retroalimentación negativa, habría impedido una evaluación crítica del proyecto. Esto, a su vez, habría llevado a la creación de un producto que no logró conectar con su audiencia objetivo y que como ya muchos saben, tuvo que cerrar un par de semanas de ser lanzado.



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