Desarrollador crea un juego de miedo en 2 meses, vende 6 millones de copias y ahora puede vivir como quiera: “apostar es muy divertido”

Desarrollador crea un juego de miedo en 2 meses, vende 6 millones de copias y ahora puede vivir como quiera: “apostar es muy divertido”

Mike Klubnika, desarrollador independiente, lanzó Buckshot Roulette en 2024 y alcanzó un éxito viral inesperado: más de 6 millones de copias vendidas en solo meses. Ahora lanza Split, su nuevo juego de terror, con la libertad de crear sin preocuparse por las ventas. En la escena de los juegos indie, el desarrollo en solitario suele […]

Por Freddy Hurtado el 24/07/2025

Mike Klubnika, desarrollador independiente, lanzó Buckshot Roulette en 2024 y alcanzó un éxito viral inesperado: más de 6 millones de copias vendidas en solo meses. Ahora lanza Split, su nuevo juego de terror, con la libertad de crear sin preocuparse por las ventas.

En la escena de los juegos indie, el desarrollo en solitario suele estar marcado por el riesgo y la incertidumbre. Sin grandes campañas de marketing ni equipos numerosos, lograr relevancia suele ser cuestión de suerte, constancia o una mezcla de ambas. Ese fue el caso de Mike Klubnika, un desarrollador que durante años trabajó en pequeños títulos de terror con una estética sucia y minimalista, sin imaginar que uno de ellos lo cambiaría todo.

Ese momento llegó con el lanzamiento de Buckshot Roulette, un simulador de ruleta rusa ambientado en un casino subterráneo con tintes grotescos. Lanzado primero en Itch.io y luego en Steam, el juego fue desarrollado en solo dos meses, y eventualmente recibió una actualización multijugador altamente solicitada. Lo que vino después superó todas las expectativas: más de seis millones de copias vendidas y una avalancha de atención que lo catapultó a la cima del panorama indie.

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“Mi teoría final es que apostar es muy divertido”

Para Klubnika, el fenómeno fue tan sorpresivo como abrumador. El desarrollador afirma que estaba en casa de un amigo viendo Twitch, cuando de pronto comenzaron a aparecer un montón de transmisiones del juego. “Era un caos total. Fue muy loco. No me lo esperaba en absoluto”, relató en una entrevista con GamesRadar+.

Consultado sobre las razones del éxito, el desarrollador fue claro: 

“He estado pensando bastante en eso. Creo que, en general, obviamente, fue solo suerte. El juego correcto, en el momento correcto.”

Destacó también su simplicidad y el atractivo de ver partidas en plataformas como Twitch. Pero su conclusión fue tan sencilla como reveladora: 

“Mi teoría final es que apostar es muy divertido.”

Aunque ahora su trabajo tiene millones de ojos encima, Klubnika afirma que, fuera de la estabilidad económica, su vida no ha cambiado radicalmente. “Puedo dedicarme al desarrollo a tiempo completo y no preocuparme tanto por el lado comercial. Puedo hacer juegos en paz, sin la presión de que no vendan bien o no lleguen a mucha gente. Es liberador”, comentó.

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Split, un nuevo proyecto sin la necesidad de repetir el éxito

Hoy, 24 de julio, Klubnika lanza su nuevo título, Split, un juego de terror psicológico con una narrativa más marcada, donde el jugador interactúa con terminales de hackers. Tiene una duración aproximada de dos horas y está disponible en Steam por $2.99 USD (o $2.54 USD con descuento de lanzamiento), siguiendo el mismo modelo accesible que le funcionó con Buckshot.

El desarrollador asegura que no busca repetir el fenómeno anterior. “Me encanta hacer juegos cortos y lanzarlos rápido. Pensar en nuevas ideas y empezar desde cero siempre es refrescante”, explica. Aunque ha considerado desarrollar algo más grande, por ahora encuentra más satisfacción en proyectos breves, con tiempos de producción entre cuatro y cinco meses.

Puedes leer: Desarrollador indie en Steam aprendió a programar hace solo cinco años, pero ha creado dos juegos que han vendido 750,000 copias: “Todavía no lo creo”

Para él, esta tendencia de juegos compactos no solo es más saludable creativamente, sino también prometedora para la industria. Menciona títulos como Balatro o Peak, que también han demostrado que no hace falta un juego enorme para lograr impacto: 

“Es una tendencia interesante. Me gustaría que se mantenga.”

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Libertad creativa y el auge de los juegos cortos

El caso de Mike Klubnika refleja una transformación en el desarrollo independiente: la posibilidad de encontrar éxito con propuestas pequeñas, arriesgadas y personales. Buckshot Roulette, con un costo de solo 2.99 USD, no solo lo consolidó como un creador relevante, sino que le otorgó una libertad que pocos pueden permitirse en la industria. Su siguiente juego, Split, tal vez no aspire a replicar ese impacto, pero se mantiene fiel a la filosofía que lo llevó al éxito: crear con libertad, sin depender del resultado.

En tiempos donde los juegos tienden a ser eternos y saturados de contenido, historias como la de Klubnika marcan un contrapunto refrescante: lo breve, si es bueno, puede marcar una era.

Fuente



Desarrollador ofrece incluir en los créditos de su juego a cualquiera que le dé “like” a su publicación, y termina con más de 226.000 nombres

En el competitivo mundo de los videojuegos independientes, hacerse notar entre miles de lanzamientos anuales es un desafío monumental. Con recursos limitados, muchos desarrolladores deben recurrir a ideas creativas o directamente inusuales para llamar la atención del público y destacar sus obras en plataformas como Steam. Tal fue el caso de Dragon’s Chronicles: The Dark Demon King and the Sword of the North Star, un JRPG desarrollado casi en solitario por Takashi Mochibe, quien intentó promocionar su juego con una peculiar promesa.

Para sortear la falta de visibilidad y compensar la ausencia de una gran campaña de marketing, Mochibe recurrió a X, donde publicó una oferta abierta a cualquier usuario que interactuara con su contenido. La estrategia era simple y amigable: incluir en los créditos del juego a todos los que dieran “me gusta” a su publicación. Lo que parecía una idea pequeña y controlable, terminó explotando de forma inesperada. Leer nota completa acá.

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