“Esa es la diferencia entre PC y consolas”: Steam cerró su tienda de películas en 2019 y 7 años después sus usuarios aún las tienen, mientras PlayStation elimina contenido pagado

“Esa es la diferencia entre PC y consolas”: Steam cerró su tienda de películas en 2019 y 7 años después sus usuarios aún las tienen, mientras PlayStation elimina contenido pagado

La reciente y polémica decisión de PlayStation sobre el fin de sus formatos físicos ha revivido un intenso debate sobre la fragilidad de las compras digitales, un hecho que llevó a la comunidad a recordar aquella vieja función de Steam que permitía comprar películas digitales. Aunque esta característica de Valve desapareció hace varios años, la […]

Por Enrique Lopez el 04/07/2026

La reciente y polémica decisión de PlayStation sobre el fin de sus formatos físicos ha revivido un intenso debate sobre la fragilidad de las compras digitales, un hecho que llevó a la comunidad a recordar aquella vieja función de Steam que permitía comprar películas digitales. Aunque esta característica de Valve desapareció hace varios años, la forma en que la empresa protegió las bibliotecas de sus clientes demuestra una gigantesca diferencia ética frente a las políticas que aplican actualmente las consolas.

Para entender esta gran diferencia es necesario recordar que Sony molestó recientemente a su comunidad al borrar cientos de películas compradas por los usuarios, argumentando simplemente que sus acuerdos comerciales con la productora StudioCanal habían caducado. Esta preocupante eliminación de contenido sin ofrecer reembolsos encendió las alarmas sobre los peligros del mercado digital, un temor que aumentó drásticamente luego de que la compañía confirmara que dejará de fabricar discos físicos en el año 2028.

Biblioteca de Steam con películas accesibles. Fuente: <a href="https://x.com/BlooHook/status/2072967264257691895">@BlooHook</a>.
Biblioteca de Steam con películas accesibles. Fuente: @BlooHook.

La venta de películas en Steam y su promesa cumplida

A diferencia de esta situación corporativa, Steam ofreció un servicio de venta de películas desde el año 2012 hasta el 2019, incluyendo desde documentales independientes hasta grandes producciones de Hollywood gracias a asociaciones con empresas como Lionsgate. La iniciativa finalmente fue cancelada porque la compañía revisó las estadísticas internas y descubrió que los usuarios simplemente no consumían este tipo de material audiovisual, por lo que decidieron retirar por completo la sección de la tienda y enfocarse en los videojuegos.

A pesar del inminente cierre del servicio, Valve publicó un comunicado oficial prometiendo que todos los videos y largometrajes que ya habían sido comprados permanecerían totalmente accesibles en las cuentas de sus respectivos dueños. Esta histórica promesa fue celebrada recientemente en redes sociales por varios usuarios, quienes demostraron que sus películas siguen intactas tras siete años del cierre de su venta y aplaudieron la enorme seguridad del mercado de PC frente a las licencias temporales.

Comunicado oficial de Steam, eliminando la sección de video en 2019.
Comunicado oficial de Steam, eliminando la sección de video en 2019.

La seguridad del consumidor como pilar fundamental en PC

Durante estas discusiones sobre la propiedad digital, gran parte de los jugadores coincidió en que esta gigantesca protección a largo plazo es el motivo principal por el que prefieren invertir su dinero dentro de Steam. Apoyando este sentimiento generalizado, la comunidad destacó que Valve solo elimina productos de su catálogo cuando estos violan alguna ley, garantizando que cualquier obra adquirida legítimamente jamás desaparecerá de las cuentas aunque los creadores originales retiren el contenido.

Mientras la industria de los videojuegos empuja a los jugadores hacia un mercado donde las licencias pueden ser revocadas repentinamente, el antiguo sistema de películas de Steam se alza como un ejemplo perfecto del estándar ético que compañías deberían seguir, en una era 100% digital. Finalmente, el drástico contraste entre ambas plataformas demuestra que las corporaciones sí tienen el poder de proteger las inversiones de sus consumidores, dejando en evidencia que el problema real no es el formato digital en sí, sino las políticas que destruyen la confianza del público.

Fuente

Fin de una era: PlayStation confirma la transición definitiva al formato digital, cerrando el capítulo de los videojuegos físicos Estrategia revelada: Análisis detalla cómo Sony planificó durante años el fin del disco físico impulsado por el margen de beneficio digital
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