La polémica en torno a Sweet Baby Inc. ha resurgido luego de que su directora ejecutiva afirmara que oponerse a lo woke en los videojuegos es en realidad oponerse al progreso.
En los últimos años, la industria de los videojuegos ha experimentado intensos debates sobre inclusión, diversidad y la manera en que estas temáticas son incorporadas en las historias. Empresas que impulsaron esta línea editorial generaron más rechazo que apoyo, y una de las más señaladas fue Sweet Baby Inc., que se volvió sinónimo de polémica por su participación en títulos de alto perfil.
Aunque la controversia había disminuido, recientes declaraciones de su CEO han devuelto el foco sobre la compañía. En un podcast, la ejecutiva defendió su trabajo y argumentó que quienes lo combaten, en realidad, frenan la innovación narrativa y el progreso creativo dentro del medio.
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Declaraciones que reavivaron la polémica
Durante una entrevista reciente, la directora ejecutiva de Sweet Baby Inc., Kim Belair, habló abiertamente sobre la participación de su empresa en importantes proyectos como Marvel’s Spider-Man 2 y Alan Wake 2. La empresaria explicó que la compañía tuvo una intervención directa en la narrativa de estos juegos, una práctica que ha sido objeto de críticas desde hace tiempo.
Las palabras de Belair, sin embargo, llegan en un momento en que gran parte de la industria parece haber tomado distancia de las estrategias de diversidad forzada que antes dominaban las grandes producciones. Empresas de peso, incluyendo editoras como PlayStation, han reducido su colaboración con Sweet Baby tras la mala recepción de proyectos como Unknown 9: Awakening, que fracasaron tanto crítica como comercialmente.
“Las personas que creen que están combatiendo lo “wokeness” en los juegos en realidad están combatiendo el progreso”, afirmó Kim Belair durante la conversación.

Una defensa a la “progresividad”
Belair argumentó que su trabajo fue malinterpretado y que la oposición de parte de la comunidad gamer surge más de prejuicios que de problemas reales en la narrativa. Según explicó, la participación de Sweet Baby en estos juegos no tuvo como objetivo “imponer agendas”, sino aportar a una visión más inclusiva y moderna en el desarrollo de historias.
La ejecutiva comparó las decisiones creativas con “un campo de batalla” donde siempre existen victorias y derrotas, y defendió la idea de que su empresa actuó como consultora experta, ayudando a pulir conceptos y diálogos. Sin embargo, muchos críticos han sostenido que la compañía cruzó la delgada línea entre asesorar y dictar el rumbo narrativo, lo que habría derivado en historias rígidas y forzadas.

Una industria que busca equilibrio
Actualmente, la mayoría de los estudios parecen optar por enfoques más equilibrados. Aunque la inclusión y la representación siguen siendo temas relevantes en muchos títulos, ya no se percibe la misma presión por imponer discursos de manera forzada. Esto ha contribuido a reducir significativamente la tensión entre jugadores y desarrolladores.
Este cambio ha permitido que la conversación se centre más en cómo integrar la diversidad de forma natural, sin comprometer la autenticidad narrativa. Aunque las declaraciones de Kim Belair reavivan viejas discusiones, este nuevo enfoque se distancia cada vez más de aquellas tensiones pasadas.
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