Desde su lanzamiento el 26 de junio, Death Stranding 2: On the Beach ha sido elogiado por su rendimiento fluido y su impresionante fidelidad gráfica en PS5, lo que rápidamente puso en el centro de atención al motor gráfico DECIMA, desarrollado por Guerrilla Games y utilizado por Kojima Productions.
Este reconocimiento, sin embargo, reavivó un viejo debate entre jugadores y desarrolladores: ¿qué motor gráfico es realmente superior? En redes sociales, muchos comenzaron a afirmar que DECIMA supera ampliamente a Unreal Engine 5, el motor más utilizado en la industria actual. Pero los expertos no tardaron en cuestionar esa comparación.

DECIMA: un motor interno hecho a medida
DECIMA es un motor gráfico desarrollado por Guerrilla Games, conocido por su uso en la serie Horizon. Kojima Productions trabajó estrechamente con este estudio para adaptarlo a sus necesidades durante el desarrollo del primer Death Stranding, y volvió a emplearlo con mejoras para su secuela.
El motor se destaca por su capacidad de ofrecer entornos fotorealistas, iluminación dinámica y un rendimiento estable en mundo abierto. Gracias a esta colaboración continua, DECIMA ha sido afinado para aprovechar al máximo el hardware de PlayStation 5 y responder a las exigencias técnicas de Death Stranding 2.

El origen del debate y la respuesta del desarrollador
La polémica comenzó con un usuario de X, quien publicó que Death Stranding 2 no solo era visualmente superior, sino que además corría a 60 FPS estables, concluyendo que DECIMA era superior a Unreal Engine 5. El comentario se viralizó rápidamente, atrayendo tanto elogios como críticas.
Del Walker, artista senior de personajes con más de una década en estudios como Respawn y Naughty Dog, respondió con dureza. Según él, comparar motores como si uno fuera “mejor” ignora el trabajo humano detrás de cada juego, como iluminación, animaciones y ajustes técnicos.
“Los artistas pasan AÑOS creando, iluminando, compostando y poblando esos mundos, y en lugar de reconocerlos, la gente simplemente dice: «Ah, es el motor».”, expresó Walker, actualmente en Wildlight Entertainment.
También cuestionó la comparación directa entre un motor cerrado como DECIMA y uno de uso generalizado como UE5, señalando que el primero está diseñado específicamente para unos pocos estudios y plataformas, mientras que el segundo busca adaptarse a cientos de proyectos distintos.

Unreal Engine 5: versatilidad frente a optimización
UE5 ha sido ampliamente adoptado por estudios de todo tipo, desde proyectos realistas como Senua’s Saga: Hellblade II y Black Myth: Wukong, hasta títulos de estilo animado como Marvel Rivals. Sin embargo, algunos juegos como S.T.A.L.K.E.R. 2 enfrentaron críticas por problemas de rendimiento.
Estas experiencias han llevado a parte de la comunidad a cuestionar si Unreal Engine 5 está realmente preparado para entornos complejos como los de mundo abierto. Algunos desarrolladores han señalado que optimizar juegos en UE5 puede ser un desafío, especialmente para estudios más pequeños.
Frente a eso, motores internos como DECIMA permiten una personalización total y un conocimiento profundo de su funcionamiento. Pero también exigen mayores recursos, entrenamiento específico y no siempre son sostenibles en el largo plazo para proyectos fuera de grandes estudios como Guerrilla o Kojima Productions.

No se trata del motor, sino de cómo se utiliza
El debate entre DECIMA y UE5 refleja una discusión más profunda en la industria: no se trata solo de qué motor se usa, sino de cómo se implementa. Cada herramienta tiene sus ventajas, y el verdadero diferenciador sigue siendo el equipo que la utiliza.
La excelencia gráfica y técnica de Death Stranding 2 es un logro compartido entre tecnología, colaboración y talento humano. Si bien el motor DECIMA cumplió su parte, la visión de Kojima y su equipo fue lo que realmente convirtió al juego en una experiencia visual destacada.
Kojima dice que no usa personajes asiáticos en sus juegos porque su piel es demasiado “hermosa” para representarla bien en videojuegos
A medida que los videojuegos alcanzan niveles más realistas de fidelidad gráfica, la captura facial y el escaneo de actores se han vuelto esenciales en la industria. Sin embargo, las decisiones detrás de quiénes son representados en pantalla todavía dependen de factores técnicos, estéticos y culturales.
En este contexto, Hideo Kojima ha decidido abordar la ausencia de personajes asiáticos en sus títulos y explicar por qué prefiere trabajar con actores occidentales. Leer nota completa acá.

