{"src_avatar":"https:\/\/cl2.buscafs.com\/www.levelup.com\/public\/uploads\/images\/38239\/38239_64x64.jpg","nickname":"urovoros","user_name":"Jorge Arellano","user_link":"\/usuario\/urovoros","posts":5952,"theme":"background","cover":"https:\/\/cl2.buscafs.com\/www.levelup.com\/public\/uploads\/images\/279708_349x86.jpg?8720","status":true} por
{"src_avatar":"https:\/\/cl2.buscafs.com\/www.levelup.com\/public\/uploads\/images\/38239\/38239_64x64.jpg","nickname":"urovoros","user_name":"Jorge Arellano","user_link":"\/usuario\/urovoros","posts":5952,"theme":"background","cover":"https:\/\/cl2.buscafs.com\/www.levelup.com\/public\/uploads\/images\/279708_349x86.jpg?4977","status":true}
Desde que Richard Garfield popularizó el género de los juegos de cartas intercambiables en 1993 con la publicación de Magic: The Gathering, muchos han intentado emular su éxito y diseño. Cuando Blizzard reveló que estaba desarrollando un título de cartas que sería únicamente digital —Hearthstone— sentí escepticismo. Después de todo, parte de la magia reside en la manipulación de las tarjetas y en sentarse en una mesa, banca o incluso, en el piso a jugar.
Con Hearthstone consiguieron 20 millones de jugadores
Diseñar un juego de cartas digital también tiene sus ventajas: no pierdes tiempo barajando ni necesitas cargar contadores o buscar un experto en las reglas del juego para solucionar controversias en alguna jugada. Tampoco pierdes horas metiendo las cartas en micas para que no se maltraten y armar un mazo es una tarea mucho más agradable. Pero, sobre todo, hay una característica que Blizzard ha aprovechado fantásticamente bien: la capacidad de modificar cartas ya publicadas.
Quienes jugaron Magic a principios de la década pasada seguramente recuerdan que Wizards of the Coast, la compañía que lo publica, tuvo que prohibir cartas como el Skullclamp o el Arcbound Ravager, pues fueron explotadas por los diseñadores de mazos y produjeron un metajuego (el conjunto de estrategias que te encontrarás al jugar) poco saludable. Dado que era imposible reimprimirlas, no hubo otra opción más que restringirlas en ciertos formatos competitivos. En Hearthstone aprovecharon que es imperativo una conexión a Internet para actualizar ciertas cartas: Control Mental pasó de costar 8 de maná a 10 y el costo de Soltar a los Perros aumentó de 2 a 3, entre muchos otros ajustes.
¿Pero qué es todo esto de metajuego y coste de maná y cartas prohibidas? Seguramente sonará como un lenguaje extraño para muchos lectores. Aunque el género de cartas en consolas y PC no es nuevo, los intentos previos por popularizarlo han fallado. Ni Magic ha conseguido realizar una buena implementación. Aquí es donde radica la genialidad de Blizzard, compañía con un impresionante historial de popularizar géneros de nicho. Con Hearthstone consiguieron 20 millones de jugadores. Las claves del éxito son su accesibilidad (puedes descargarlo sin costo, no necesitas interpretar reglas, etcétera), su impecable diseño de juego y la posibilidad de corregir cartas desbalanceadas con una actualización —lo que da como resultado un metajuego saludable y variado—.
Un metajuego saludable y variado
El resultado es una experiencia divertida, adictiva y accesible. Aunque el título brilla más cuando compites contra otros jugadores, quienes gusten de las experiencias solitarias también encontrarán algo para ellos. Al comenzar una partida, se tirará una moneda virtual. El ganador comenzará primero, mientras que el perdedor se quedará con la moneda, que se transformará en una carta que le dará 1 maná extra. Cuando comience tu turno, ganarás 1 de maná, que es la unidad básica del juego y te permite pagar el coste de las cartas. Esto significa que para el turno 4 tendrás 4 de maná, para el 7, 7 y así hasta que obtengas 10, la cantidad máxima que permite el título. A diferencia de Magic, donde el maná está mezclado en tu mazo de cartas y debes calcularlo cuidadosamente según el coste y el color de tus cartas, en Hearthstone fue implementado de manera distinta. En lugar de diferenciar clases por colores, Blizzard empleó personajes famosos de Warcraft: Malfurion (Druida), Rexxar (Cazador), Jaina (Mago), Uther (Paladín), Anduin (Sacerdote), Valeera (Pícaro), Thrall (Chamán), Gul’dan (Brujo) y Garrosh (Guerrero). Cada una de estas clases, que son un reflejo de las de World of Warcarft, tienen cartas únicas y una habilidad especial que las diferencia unas de otras. El mago, por ejemplo, puede pagar 2 manás por hacer 1 de daño a un esbirro o héroe; el brujo puede pagar maná y 2 de vida para robar una carta; el sacerdote puede recuperar 2 de vida, etcétera. Todas las clases comparten, además, cartas comunes.
Hay 3 tipos de cartas: esbirros, hechizos y armas. Cada una tiene un coste de maná que debe ser pagado si queremos jugarlas. El diseño de Hearthstone fue pensado adrede para generar situaciones interesantes en el tablero. Para los desarrolladores, entre más criaturas haya al mismo tiempo en juego es más divertido. Un buen mazo debe tener un balance adecuado de esbirros, hechizos y, si la clase tiene, armas. Debido a lo anterior, será difícil que un mazo de control sin esbirros tenga éxito. En primera instancia esto podría parecer desalentador; después de todo, en entregas como Magic la inaudita flexibilidad de estrategias es uno de los grandes incentivos para diseñar mazos innovadores. Sin embargo, comprendo que la prioridad para el equipo de desarrollo de Hearthstone es mantener la experiencia emocionante para la mayor cantidad de personas posible. En términos de diseño de juego esto tiene las siguientes consecuencias: los esbirros deben predominar en todas las estrategias, pues un tablero lleno significa que los jugadores deberán tomar decisiones interesantes; el metajuego no debe tener un solo estilo de juego dominante, y, por último, las cartas deben ser fácilmente comprensibles.
Todas las decisiones que ha tomado Blizzard a partir del lanzamiento de Hearthstone responden a estas directrices de diseño. Han actualizado cartas que desbalanceaban el metajuego favoreciendo que todos jugaran el mismo tipo de mazo, con la expansión añadieron más criaturas que al morir liberan otra en el tablero y, aunque sus efectos fueran interesantes, han descartado de la mesa de diseño cualquier carta que requiera una explicación demasiado larga. Cuando añadieron La Maldición de Naxxramas a la experiencia principal, consiguieron crear una aventura con mucho reto para quienes prefieren jugar en solitario, pues, básicamente, agregaron jefes que debías vencer con mazos diseñados específicamente para esa tarea. El premio por superar cada reto son cartas nuevas que sólo pueden ser obtenidas de esa forma. Incluso hay una modalidad heroica que presenta un reto mucho mayor. La recompensa por completarla es un diseño nuevo para el dorso de las tarjetas. Si resistes la tentación de buscar mazos en línea, resulta bastante divertido intentar crear una combinación de cartas que pueda vencer a oponentes tan difíciles como Grobbulus o Loatheb.
Los lobos solitarios también pueden jugar en el modo de práctica contra la máquina; aunque el ejercicio pierde sentido en comparación a enfrentar enemigos de carne y hueso en los 2 modos de juego principales: enfrentamientos casuales y clasificados. La primera modalidad no representa mayores consecuencias salvo la desilusión de perder o la euforia de ganar; sin embargo, en clasificados radica el verdadero reto del título. Cada mes del año constituye una temporada. Eso significa una carrera por crear un mazo que pueda llevarte a subir de rango hasta el nivel legendario, la culminación de la excelencia en este título. Menos de 1% del total de jugadores lo ha conseguido.
Ganar o cumplir con retos diarios (como destruir un número determinado de criaturas o ganar con un héroe en particular) otorga al jugador oro que sirve para comprar paquetes de cartas o una participación en la Arena. Actualmente es posible adquirir paquetes del juego base y también de la expansión Goblins vs Gnomos. Si tienes poca paciencia (o habilidad) y buscas armar un mazo, también puedes pagar dinero real para comprar paquetes de cartas. La clave de un free-to-play bien implementado es que jamás debe haber algo que no puedas comprar con tu esfuerzo dentro del juego. Hay decenas de personas que demostraron que es posible alcanzar el rango legendario en Hearthstone sin gastar un solo centavo. En la red abundan las listas de mazos F2P con un desempeño impresionante. La clave del éxito en este juego es la habilidad para diseñar mazos y jugarlos. Gastar cientos de dólares no te servirá de nada si no tomas buenas decisiones en el tablero.
Es posible alcanzar el rango legendario en Hearthstone sin gastar un solo centavo
Hearthstone elimina por completo la capacidad de intercambiar cartas que distingue al género. En lugar de eso, tienes la posibilidad de desencantar lo que no utilices para obtener Polvo arcano. Con éste puedes crear exactamente la carta que necesites desde 0. No hay posibilidad de comprar directamente Polvo, así que deberás adquirir sobres o participar en la Arena para obtenerlo. Si, además, tienes la suerte de obtener una carta dorada, que son idénticas a las normales, salvo que están animadas, puedes desencantarla para obtener mucho Polvo. También hay cartas básicas que es imposible crear u obtener por otro medio que no sea subir de nivel al héroe al que corresponden. Así, todo el diseño favorece a quienes juegan más y son más habilidosos. Difícilmente puedo pensar en un escenario en el que Hearthstone sea pay to win.
El modo Arena puede ser accedido mediante oro o por un pago con dinero real. Cada entrada te da derecho a armar un mazo de entre una piscina aleatoria de todas las cartas del título. Posteriormente, te enfrentarás a otros jugadores que también hicieron lo mismo. Esta modalidad requerirá de toda tu habilidad no sólo para elaborar jugadas improvisadas, sino para construir un mazo carta por carta. Para esto deberás considerar la curva de maná (que tengas cartas del coste apropiado para cada turno), la interacción entre lo que previamente escogiste y futuras cartas que podrían aparecer. De forma semejante al clásico Draft de Magic, la Arena representa la prueba última para la habilidad del jugador de Hearthstone.
Goblins versus Gnomos
Llegó el momento de hablar de la expansión. Con el precedente de que las pocas cartas nuevas de Naxxramas cambiaron completamente la forma de jugar Hearthstone, Blizzard fue cuidadoso al introducir las 123 cartas coleccionables que conforman Goblins vs Gnomos. Más que buscar romper los paradigmas principales de mazos, las nuevas cartas más bien complementan y refuerzan algunos de ellos.
Por ejemplo, tenemos la Gujazuca del cazador, que sirve como una sólida carta de 2 maná para el clásico mazo Beast Hunter. La Doncella escudera, exclusiva del guerrero, constituye una magnífica adición para los populares mazos de control de la clase. Lo anterior no significa, sin embargo, que las nuevas adiciones no permitan nuevas estrategias. Tenemos Intendente, una carta nueva que en conjunto con Leva resulta en un poderoso combo para el paladín. El nuevo Atracador vil, por otro lado, permite un tipo de mazo completamente nuevo para el druida, que explota la carta Alma gemebunda para silenciar tus criaturas con efectos negativos.
En cierta forma, la crítica que debe realizarse a Goblins vs Gnomos no debería estar dirigida a sus cartas (que son de un diseño y creatividad estupendos), sino a las dinámicas nuevas que produzcan. La realidad es que la expansión ha diversificado un panorama que ya parecía repetitivo. Jugar en línea significaba enfrentar a los mismos mazos o variaciones mínimas de los más populares. Incluso ahora, varias semanas después de su lanzamiento, el metajuego todavía no termina de definirse. Quien se aventure al juego clasificado se topará con experimentos de todos tipos: mazos de mecas, que explotan cartas como el Gigante férreo o Gahz’rilla, de control sin criaturas (una mala idea, por el momento) o incluso versiones renovadas de elecciones populares como el warlock zoo.
Puedo imaginar sin problemas el crecimiento de Hearthstone: más aventuras para un jugador estilo Naxxramas, más expansiones, tal vez 1 o 2 héroes nuevos… quién sabe. El reto principal para el equipo que desarrolla el juego será mantener su accesibilidad y conservarlo interesante sin cometer los mismos errores que Magic: cambio de reglas, saturación de palabras clave (habilidades nuevas de las cartas), cartas complejas, entre otros, que producen un entorno poco saludable para quienes recién empiezan y transforman el entorno competitivo en algo poco accesible.
Este año, es el título que jugué más, por mucho
He disfrutado Hearthstone desde su lanzamiento. Este año, es el título que jugué más, por mucho. Acabé completamente Naxxramas y entré de lleno a la expansión. No sólo tiene un diseño brillante, sino que requiere también muchísima habilidad de sus jugadores. Comprender sus aspectos básicos toma unos minutos, pero dominarlo es una tarea mucho más ardua. He perdido la cuenta de en cuántas partidas me ha sorprendido la fineza de su diseño y lo bien logrado de sus dinámicas de juego. Sin lugar a dudas, es un fuerte candidato a juego del año. No importa si nunca en tu vida has disfrutado un juego de cartas o si no te atraen, te prometo que Hearthstone rápidamente se transformará en un hábito tan entrañable como resolver un sudoku o jugar Tetris. Estás a una descarga gratuita de descubrir el mejor título que no has jugado este año.
Comentarios
Facebook
Tarreo
Mejores
Nuevos