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Parece injusto lo que sucede con Sea of Thieves. Como única exclusiva de la temporada para Xbox One, es natural que genere altas expectativas, aunque nunca lleguen a cumplirse. Todos esperan una completa revolución, otro vende consolas y la punta de lanza que perfilaría a Xbox al estrellato. Sin embargo, la realidad es deprimente: Sea of Thieves, es un juego hermoso y carismático, adictivo y desafiante, aunque completamente vacío y carente de profundidad.
El nuevo juego de Rare es una entrega en primera persona de corte exclusivamente multijugador, donde te desempeñas como un marinero en una tripulación de hasta 4 jugadores. Tus tareas consisten en adquirir contratos y dirigir una embarcación siguiendo reglas de navegación náutica simples a islas esparcidas en un vasto mundo explorable. Una vez ahí, deberás cumplir objetivos para después vender el botín obtenido mientras te defiendes de ataques de otros jugadores. Debido a esta naturaleza, el objetivo del juego no es muy claro que digamos, lo cual es preocupante a largo plazo.
El atractivo principal de Sea of Thieves es la navegación marítima donde debes aprovechar la fuerza del viento y conjugarla con las velas de tu buque para maniobrar sobre las olas. La aventura comienza cuando eliges entre 2 barcos: el balandro y el galeón. El balandro es una embarcación pequeña y ágil con 2 cañones, uno en cada costado, donde se acomodan 1 o 2 tripulantes; su fortaleza es la movilidad, así que es común que supere a los navíos grandes por sus vueltas cerradas, aunque tiende a ser lento y menos resistente. Por su parte, el galeón acomoda a tripulaciones de 3 o 4 marinos que controlan 8 cañones y 3 juegos de velas; es resistente y cuando el viento está a su favor, puede alcanzar un balandro con facilidad. Sin embargo, sentimos que se puede mejorar el balance entre los buques porque, en teoría y para que la experiencia estuviera balanceada, el balandro debería ser más veloz que el galeón, ya que sacrifica tripulación, resistencia y poder de fuego.
"una verdadera gestión de crisis de múltiples niveles"
La navegación es una de las fortalezas y uno de los mejores apartados de Sea of Thieves: casi un trabajo que la tripulación debe atender con especial cuidado para tener éxito en el saqueo de tesoros. Esta tarea es laboriosa porque debes ajustar constantemente las velas, girarlas y elevarlas para aprovechar la fuerza del aire y, así, acelerar o reducir la velocidad para hacer giros cerrados. En este caso, el timonero requiere información sobre la ruta porque la escala de la embarcación es suficiente para nublar su visión del horizonte, sin olvidar la carencia de ayudas en pantalla con la ruta a seguir. Cuando el combate contra otras tripulaciones se desata, la acción es totalmente frenética; una verdadera gestión de crisis de múltiples niveles: es imperativo controlar las velas, ajustar el timón y abrir fuego contra la tripulación enemiga al mismo tiempo que reparas los daños infligidos en la nave. Tampoco olvides que los enemigos pueden abordar tu nave, lo que agrega otro punto a tu lista de peligros.
Lamentablemente, la experiencia del combate naval tiende a ser tediosa e incluso aburrida por la inefectividad de los cañones. Verás: debido a que una embarcación puede ser reparada constantemente por la tripulación, las batallas suelen alargarse demasiado, especialmente cuando compites contra marineros adiestrados, lo cual convierte a la actividad en una guerra de desgaste donde pierde el primer capitán en quemar sus suministros. En este caso, la alternativa común y, de hecho, la única viable, es abordar la embarcación enemiga para eliminar a la tripulación tan pronto reaparece. Ésta es la única forma efectiva de hundir un navío.
En cuanto a estructura, siento que Sea of Thieves es un título complicado porque al comienzo de tu aventura te arrojan al mundo sin preparación previa; el único contexto es que eres un pirata… y eso no es de gran ayuda que digamos. De esta forma, las primeras horas de juego son confusas por la ausencia de menús y listas de objetivos en pantalla; de hecho, la interfaz de usuario es simple, minimalista y solo muestra tu salud o cantidad de municiones que cargas. Creo que eso puede ser un punto positivo, aunque cuestionable sobre la naturaleza del juego y su sentimiento de exploración y aventura porque te reta a conocerlo a partir del viejo método de la prueba y el error.
"el único contexto es que eres un pirata… y eso no es de gran ayuda que digamos"
Lo más factible es que comiences tu aventura con una tripulación, lo cual convierte la dinámica en un aprendizaje visual. En realidad, se requiere muy poco: sólo juega bonito y presta atención a las acciones de tu nueva tripulación para comenzar el viaje y terminar siendo una leyenda pirata. Así es como conoces los elementos que construyen la experiencia y su estructura.
Pronto sabrás sobre la existencia de las 3 cofradías que dominan los mares y que puedes comprar contratos —o travesías— que corresponden a misiones cuyas recompensas son monedas de oro. Cada facción ofrece una aventura marítima con una estructura específica: la Orden de las Almas requiere el cráneo de un capitán esquelético que obtienes después de vencer oleadas esbirros; la Alianza Comerciante consiste en encontrar y entregar animales en puestos de avanzada; finalmente, las travesías de los Acaparadores de Oro son búsquedas de cofres de tesoros a lo largo de las islas del mundo de Sea of Thieves. Sobre esta última facción, la dinámica de localización es interesante y divertida porque antes de cavar necesitas encontrar la locación que muestra el mapa a partir de la geografía y los puntos prominentes de la isla; a veces, encontrarás el lugar de la X es complicado y hará que te rasques la cabeza interpretando el mapa.
Un detalle es que debes entregar los botines de las travesías con los mercaderes adecuados, lo cual te obliga a almacenar numerosos tesoros, pues los viajes marítimos son largos. Sí, esto significa que primero descargas todo el botín y después lo transportas, uno por uno, a la tiendita que corresponde.
Al completar estas misiones recibes experiencia que se apila progresivamente para incrementar tu reputación con las facciones, lo cual te da la oportunidad de enfrentar retos con diferentes capas de dificultad. Por ejemplo, la Alianza Comerciante puede requerir más animales y eso te obliga a encontrar jaulas para guardar a las criaturas y entregarlas en un tiempo límite; la Orden de las Almas puede enviarte a enfrentar múltiples capitanes esqueléticos que pueden ser más fuertes que los habituales y los Acaparadores de Oro te entregan pergaminos crípticos con pistas que debes seguir para encontrar los cofres con tesoros.
"además de combatir oleadas de esqueletos, debes repeler los ataques de otros jugadores"
Asimismo, existen fortalezas repletas de enemigos esqueléticos en los confines del mundo, sin embargo, no siempre cuentan con actividad paranormal. La indicación para saber si un fuerte está “activo” es una ominosa nube en forma de cráneo que ves en el horizonte a leguas de distancia. Estos eventos temporales ofrecen grandes recompensas, pero sólo para aquellos que logran liberar el recinto de enemigos y enfrentan al temible capitán que guarda la llave de las bóvedas repletas de tesoros. En este caso, debes emplear el simplón sistema de combate que consiste en blandir tu espada con movimientos simples y, a veces, empleando armas de fuego con municiones muy limitadas. Los fuertes son los mejor recompensados y, por lo mismo, atraen la atención de otros jugadores, lo que genera una dinámica interesante y arriesgada porque, además de combatir oleadas de esqueletos, debes repeler los ataques de otros jugadores —y eso puede llegar a frustrarte si no tienes predilección por sistemas PvP—.
Por otro lado, hay eventos de carácter mítico y esporádico. Me refiero a la cacería del elusivo Kraken. De acuerdo con Rare, esta criatura legendaria no puede hallarse; en cambio, ella te encuentra en un acontecimiento extraño donde debes enfrentarla para reclamar un logro. En nuestra experiencia, aún no avistamos al Kraken, pero lo hemos escuchado durante la exploración de las islas o la navegación y sabemos de su existencia gracias a bitácoras en video de otros capitanes.
Desafortunadamente, la variedad es un departamento descuidado en Sea of Thieves. Las actividades, que en ocasiones son memorables, rápidamente pierden el factor de novedad y transforman la experiencia en un grind repetitivo por adquirir monedas de oro. A su vez, estas recompensas se gastan en las tiendas de los puestos de avanzada donde compras vestimentas y aspectos cosméticos para tus herramientas, armamento e incluso el mascarón de proa, la pintura del casco y las velas de tu embarcación. A pesar de que las cofradías tienen rangos que escalas al completar misiones, los elementos cosméticos son la única “progresión” dentro del juego. Es decir, la única diferencia entre un marinero de agua dulce y un lobo de mar es la ropa… aunque también existe la excepción que prefiere evitar vestir elegantemente.
"la variedad es un departamento descuidado en Sea of Thieves"
En este sentido, pienso que Sea of Thieves es una experiencia orgánica que carece de los vicios de las entregas modernas que cuentan con sistemas de condicionamiento que te “motivan” virtualmente a continuar con la aventura. En otras palabras, la progresión de Sea of Thieves es lateral, sin mejoras de salud o o poder, con todos sus jugadores en condiciones de igualdad. Aquí, desde el principio, tienes acceso a todas las herramientas necesarias para cumplir tus objetivos y no cambian a lo largo de la aventura. Es más, todos los personajes son idénticos, con la misma cantidad de salud y movimientos, y las mismas armas con los mismos valores y atributos de daño. Con los navíos ocurre lo mismo: todos son iguales para todos. Si alguien te derrota en duelo no es porque tenga decenas de horas dentro del juego y acceso a armamento exclusivo; no, te derrota porque tiene más experiencia en los mares que tú.
Toda la personalidad de Rare está presente en la apariencia del juego; desde el aspecto cómico, relajado y descuidado de los personajes hasta la dirección de arte que cubre todos los apartados estéticos: la ropa de los personajes, la flora en las islas, el armamento rústico, los barcos y lo infinito y azul del cielo y el mar. Sea of Thieves se siente como la evolución natural de los antiguos días de Rare como diseñadores; una reminiscencia de cuando escenas de Banjo-Kazooie y Jet Force Gemini brillaban en nuestras pantallas; incluso tiene tinturas de entregas más recientes como Kameo: Elements of Power y Viva Piñata: la época dorada de Rare antes del oscurantismo.
Parte del carisma en la apariencia de Sea of Thieves recae en una representación realista del océano que se encarga de cerrar con broche de oro el apartado visual. El trabajo técnico de Rare para dibujar en pantalla las olas que crecen y se alejan en un caótico vaivén les da vida y es simplemente encomiable. Quedarás hipnotizado con la espuma del océano y las sombras impresas en las olas cuando volteas al horizonte; aquí es imperativo tomar una pausa para contemplar la belleza infinita del mar.
"la banda sonora se combina abominablemente con el estridente lamento del barco, cuyo destino es el fondo del mar"
Por su parte, la orquestación sonora es excepcional y dinámica; cada acción detona notas sutiles encima de los arreglos musicales habituales que acompañan a la navegación. Cuando asestas un cañonazo en el casco de un barco puedes escuchar arreglos dramáticos con violines que aumentan la intensidad de la acción y lo mismo sucede durante los últimos momentos de un buque, cuando la banda sonora se combina abominablemente con el estridente lamento del barco, cuyo destino es el fondo del mar. Esto no quiere decir que en todo momento de tu viaje suene una melodía, sino que el arreglo sonoro entra y sale de la ecuación para apoyar secuencias solitarias donde el único acompañamiento necesario es el sonido del aire que molesta las velas, de las olas que chocan contra el casco y del crujir de la madera que cede ante las exigencias del mar.
Reflexionando sobre Sea of Thieves, me da la impresión de que es un juego a medio completar con un debut que llegó muy temprano con 1 o 2 gimmicks muy bien hechos. También me hace pensar que es una plataforma sobre la que Rare puede construir una experiencia inigualable, pues su potencial es enorme. Veo un sinfín de actividades que tienen lugar en Sea of Thieves: por ejemplo, qué tal si introducen pesca para convertir un barco en un ballenero como parte de las travesías de la Alianza Comerciante; imagina encontrar una bestia mítica al estilo de Moby-Dick y convertirte en el mismísimo capitán Ahab. ¿Qué tal si existiera un cofre maldito en las travesías de los Acaparadores? Sería genial ser perseguido por una implacable tripulación fantasma y que existieran otras tripulaciones hostiles con el propósito de hundir tu nave. ¿Por qué no existe un sistema de banderas náuticas que permita izar diferentes insignias para anunciar al mundo tus negras intenciones? El potencial del juego es atemorizante y quizá se convierta en el juego que soñamos en un año o 2… quizá 3. Y creo que es posible, recordemos que vivimos en la época de transición hacia los juegos como servicio.
En fin, Sea of Thieves me dejó grandiosos recuerdos y experiencias. Mi primera batalla marítima contra un galeón con 4 tripulantes experimentados fue épica; escapé con mi compañero de buque en 3 ocasiones y rechazamos 2 intentos de abordaje en la profundidad de la noche. Al final, una tormenta desató el caos y nos dio la oportunidad de ocultar nuestro pequeño navío detrás de 2 cuerpos de piedras gigantes para dar por concluida esta persecución. En otras ocasiones me sentí como un verdadero pícaro cuando divisé un pequeño navío y me infiltré en sus bodegas para robar sus tesoros. Y fui la escoria de los mares al acampar a unos bribones de agua dulce y arruinar su tarde de cacería de tesoros o al hundir a un navío que pretendía vender su botín. Griefing en su máxima expresión que me hizo sentir como un verdadero lobo de mar en una de las cintas de bucaneros más taquilleras en la historia.
De esta forma y de acuerdo con lo anterior, puedo afirmar que la verdadera acción y actual atractivo de Sea of Thieves sucede cuando chocas aceros y navegas con agilidad para dar caza a una nave en el horizonte, aunque la tarea carezca totalmente de recompensa. Las misiones cooperativas son buenas, entretenidas y, hasta cierto punto, desafiantes; sin embargo, tienden a tornarse aburridas y repetitivas rápidamente. Cuando llegas a cierto rango en las 3 cofradías del mar puedes decir que lo has visto todo; el grind para adquirir los atuendos cosméticos y escalar los rangos no es suficiente para cautivar a los jugadores. Sin la profundidad necesaria, en Sea of Thieves eres el responsable de tu propia diversión.
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