La evolución de Naughty Dog

Conoce la historia que llevó al éxito al desarrollador de UNCHARTED


Siguiendo la tradición de un sinfín de estudios, Naughty Dog comenzó su trayectoria como un simple proyecto de estudiantes soñadores deseosos de incursionar en la industria de los videojuegos, la diferencia es que en lugar de que sus creadores fueran universitarios, se trató de un par de preparatorianos virtuosos en las artes de la programación. Con aires de jóvenes empresarios, Andy Gavin y Jason Rubin fundaron Jam Software en honor a su primer proyecto Math Jam, una colección de desafíos matemáticos.

En el afán de popularizar su trabajo, que había tenido poco éxito tras aburrir a unos cuantos con el juego de números, decidieron adentrarse en el mundo del esquí al crear un simulador de este deporte. El que para entonces era un ambicioso producto, pasó por un proceso accidentado antes de caer en manos del distribuidor Baudville, quien lo compró por la ridícula suma de $250 USD. Continuando la relación enfermiza con su distribuidor y por mera intención de generar experiencia laboral, el dúo maravilla trabajó en una aventura gráfica point and click titulada Dream Zone, lanzada en 1988 para Atari ST, Amiga y PC. La aceptación de esta propuesta fue enorme, al menos para los estándares de aquellos días, pero el hecho de carecer del respaldo de un gigantesco aparato mercadológico hizo que de las ganancias recibieran un porcentaje insignificante. Antes de cambiar a otro contexto y reinventarse, crearon Keef the Thief, un RPG cuya mediocridad evidenciaba el bajo ánimo de sus autores.

Keef the Thief estaba lejos de ser la más atractiva aventura gráfica de los ochenta, pero además de una interfaz poco amigable, el juego tenía un sistema de protección que complicaba su instalación
Keef the Thief estaba lejos de ser la más atractiva aventura gráfica de los ochenta, pero además de una interfaz poco amigable, el juego tenía un sistema de protección que complicaba su instalación

Un nuevo comienzo

Apenas con tres años de experiencia en la industria, Rubin y Gavin buscaron un nuevo inicio que partió de un cambio de nombre: abandonaron el poco interesante Jam Software y lo suplieron por el provocativo Naughty Dog. Acorde con la nueva filosofía de jugueteo y travesuras, se acercaron a Electronic Arts para trabajar en una nueva idea a la que nombraron Rings of Power, un título de rol en perspectiva isométrica para SEGA Genesis.

Lo peculiar de aquel RPG es, que a diferencia de sus contemporáneos del género que se lanzaban en consola, como Final Fantasy o Dragon Quest, ofrecía un mundo de libre exploración que tenía mayor similitud con los clásicos de PC como Dungeon Master y Wizardry. Pionero de los mundos abiertos en consola, Rings of Power daba la oportunidad de hablar con cientos de personajes, participar en docenas de misiones y eventos variados. Dado que en el mapa no se marcaban las locaciones a donde debías ir y no existía una bitácora de misiones, era muy difícil de completarlo, además de que muchos se extraviaban en la aventura. Para mala fortuna de los perros traviesos, este título pasó desapercibido y los ingresos que esperaban se esfumaron, llevándolos a la bancarrota.

En Rings of Power podías ir a cualquier parte del fantasioso mundo, sin necesidad de cumplir requisitos, el único impedimento era el bajo nivel de tu personaje que lo hacía sumamente vulnerable
En Rings of Power podías ir a cualquier parte del fantasioso mundo, sin necesidad de cumplir requisitos, el único impedimento era el bajo nivel de tu personaje que lo hacía sumamente vulnerable

Aún quedaba mucha creatividad en la caja de ideas de Naughty Dog y un par de años antes de dar el paso que los llevaría a la fama contundente, construyeron una propuesta para recuperarse del bache. Su salvación fue Way of the Warrior, que tras presentarlo a Universal Interactive Studios (ancestro de Vivendi Games), los llevó a cautivar al distribuidor y obtener un contrato de tres juegos más. El glamur de este título de peleas se debió a su excelente calidad gráfica, historia detallada para cada personaje, y por supuesto, movimientos en extremo violentos, además de un esquema de combate complejo. En teoría, estaba destinado a triunfar, pero fue lanzado sólo para 3DO, una consola cuya vida fue efímera y con ella, la de su librería de opciones. Afortunadamente, estaba apalabrada una trilogía y sólo necesitaba luz verde para desatar su talento.

El salto a la fama

Para todo desarrollador es inevitable escapar a las tendencias y tradiciones, Naughty Dog no es la excepción; desde sus inicios el estudio californiano ha tenido predilección por la aventura, los protagonistas rudos y la exploración entre ruinas, su primer trabajo es la mejor evidencia.

Envuelto entre la fantasía ingenua que permeaba a los héroes de la década de los 90, Crash Bandicoot se erigió como una de las primeras aventuras de plataforma 3D de auténtica calidad. El personaje protagónico por cuyo nombre se bautiza al juego, es un audaz y temerario marsupial que adquiere forma humanoide y poderes sobrehumanos tras ser víctima del megalómano Doctor Neo Cortex, un científico que al ser ridiculizado por sus colegas, decide crear un ejército de criaturas mutantes para cumplir sus deseos de dominación mundial. Dado que la base de este desquiciado villano se encuentra en la isla hogar de Crash, el roedor australiano decide proteger a sus vecinos y de paso rescatar a Tawna, la chica objeto de su amor.

A diferencia de otros juegos de plataforma en 3D, dentro de Crash Bandicoot no podías mover la cámara libremente, por lo que debías conformarte con siempre ver la espalda del peludo protagonista
A diferencia de otros juegos de plataforma en 3D, dentro de Crash Bandicoot no podías mover la cámara libremente, por lo que debías conformarte con siempre ver la espalda del peludo protagonista

Bandicoot formó parte de la camada que llevó la industria a la era de la tercera dimensión, y fue concebido por la afición de sus creadores a los títulos de acción en plataformas, quienes se preguntaban cómo sería la versión evolucionada y mejorada de su favorito: Donkey Kong Country. Insatisfecho con el fracaso de 3DO Interactive, SEGA Saturn y Atari Jaguar, Naughty Dog buscó hospedar a Crash en la consola de Sony dado que su flamante PlayStation tenía una naturaleza más “sensual”; dicha decisión rindió frutos, provocando que las ventas llegaran a más de 7.5 millones de copias.

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