La evolución de Resident Evil

Cuando el terror se convierte en acción y los zombis en parásitos


Si no has escuchado
hablar de Resident Evil es porque seguramente has estado viviendo en una
cueva o eres nuevo en el universo de los videojuegos; de cualquier forma, bienvenido
a un mundo maravilloso donde habitan grandes sagas que nos han dado momentos
épicos de tristeza, felicidad, emoción, hilaridad y por su puesto, terror.

Ya que hablamos
de terror, permíteme contarte una historia en la que una franquicia dejó gradualmente de ser uno de los máximos representantes del terror en los
videojuegos en su época, para convertirse en algo parecido a una película de
acción.

Resident Evil

El principio de
esta franquicia simplemente fue épico. En cuanto tomabas el control y empezabas
a recorrer los gigantescos salones de una mansión que parecía estar totalmente
olvidada, podías sentir cómo el suspenso y el misterio flotaban en el aire; si
tuviste el placer de jugarlo, seguramente recuerdas el primer encuentro con un
zombi que no salía corriendo a atacarte, en vez de eso, al llegar al pasillo donde
habitaba, escuchabas el eco de sus mordidas sobre un cadáver, lo que te
obligaba a acercarte por curiosidad, pero con pequeños y temerosos pasos.

A través del
juego no enfrentabas a una gran cantidad de zombis al mismo tiempo, tener
montones de enemigos seguramente hubiera destrozado el ambiente de suspenso, lo
que sucedía era que cada vez que entrabas en un cuarto nuevo, te detenías a
escuchar, por si algo te esperaba a la vuelta de la esquina; si oías el clásico
“tick tick tick”, sabías que estabas en problemas, un hunter seguramente
habitaba en algún lugar cercano, y por un momento tu cerebro procesaba todas las
ideas: acercarse sigilosamente, usar la escopeta, tratar de mantener la
distancia… Era un aspecto básico, cada uno de los enemigos era una experiencia
independiente que te haría recordar por mucho tiempo los cuartos y la
disposición de los enemigos en ellos, dentro de la mansión.

El título no
era sencillo, debías pensar detenidamente qué arma llevar, cada una era
especialmente efectiva contra cierto tipo de adversario; además, no era un
movimiento sabio gastar todas tus balas, si tenías la opción de evadir los
ataques y salir ileso.

Ese no era su
único aspecto complicado, los acertijos eran complejos e incluso tenías que
llegar a examinar objetos que parecían simples, para obtener la pieza faltante
de un acertijo, asumiendo que tenías suficiente espacio para transportarlo, ya
que Chris Redfield solamente podía cargar seis cosas, que generalmente se
resumían a un arma, un paquete de balas para ella, algo para curarte y la
llave para abrir una puerta, eso permitía dejar un par de espacios libres para
recoger más municiones o algún ítem especial.

Por otro lado,
teníamos a Jill Valentine, que presentaba una experiencia mucho más fácil. Mientras
Chris era ayudado rara vez por Rebecca Chambers, Jill tenía a Barry Burton,
quien la sacaba de la mayoría de los aprietos en un suspiro, aunque eso solía
alterar el final, y daba como resultado hasta ocho conclusiones diferentes,
dependiendo de las decisiones que se tomaran a lo largo del juego; si eras
suficientemente veloz, podías llegar a escuchar diálogos que de otra forma no
tenían lugar. La gran cantidad de detalles y la sutileza con la que se
presentaba el terror, eran lo que hacía grande a Resident Evil.

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