El año del contenido descargable

La era digital y sus beneficios para las compañías y los jugadores


Todo jugador sueña con el juego perfecto: ese que nunca termina y en el que aparecen nuevas aventuras de manera continua. Gracias al contenido descargable, esa fantasía cada vez parece más real, y además de hacer felices a los jugadores, los desarrolladores y distribuidores saben que es una herramienta poderosa porque pueden utilizarla de diversas formas para cautivar a su audiencia y obtener grandes ganancias.

Este año un buen número de videojuegos recibieron contenido adicional de forma digital, algunos gratuitos, otros exclusivos para ciertas consolas. Y aunque hemos visto todo tipo de DLC, eso no indica que sea una novedad en esta área del mundo del entretenimiento; la primera consola en aprovecharlo fue el Dreamcast, y a pesar de que lo hizo de una manera limitada, abrió el camino para que muchas compañías se beneficiaran con esta opción.

Al ver en retrospectiva 2010, recordamos grandes expansiones para juegos como Red Dead Redemption: Undead Nightmare, una perfecta mezcla de vaqueros con zombis y otras criaturas sobrenaturales. Eso era lo único que le faltaba a este gran juego, y su salida demostró el compromiso de Rockstar con lanzar contenido adicional de calidad como el que antes apreciamos en The Ballad of Gay Tony y The Lost and Damned. Estos DLC nos aseguran que lo que la compañía lance en un futuro será toda una joya que debemos considerar seriamente al expandir nuestras horas de diversión.

Pero la utilidad del DLC ha ido más allá a lo largo de este año, un ejemplo claro es lo que sucedió con Cerberus Network y Mass Effect 2. Este fue un astuto movimiento por parte de la empresa para evitar que muchos jugadores buscaran copias usadas del juego e incluso para que aquellos que lo hicieran, pagaran por obtener acceso a Cerberus Network, y así recibir más contenido. Claro que si comprabas el juego nuevo, lo recibirían de manera totalmente gratuita.

Aunque Cerberus Network es una muestra directa del interés de las compañías por impulsar la venta de juegos nuevos, el DLC en general se presta para evitar que los jugadores vendan sus copias del título, pues saben que habrá contenido fresco de manera regular. Te invito a que veas los juegos que conservas y analices cuáles cuentan con contenido descargable o están cerca de recibirlo.

Esta es una de las formas en que las compañías aumentan sus ganancias, pues venden de forma directa el contenido y en ocasiones hay un incremento en el número total de copias vendidas. En casos como Modern Warfare 2, la venta de DLC puede ser algo extremadamente rentable, ya que un pequeño paquete de mapas con un precio sorprendentemente alto de $15 USD, llegó a generar más de un millón de ventas en su primer día. A lo largo de su primera semana de disponibilidad, recaudó más de 37.5 millones de dólares en ventas, algo que ahora Activision intentará emular con un paquete para Call of Duty: Black Ops.

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